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May 10 2012
Del transmedia como género a cómo el cerebro come historias como si fuesen caramelos Teórico 7 (8/5/2012)
PARTE 1
Corsi e ricorsi en el abordaje de los transmedia
A lo largo de varias semanas hemos ido avanzando pausadamente en una caracterización del mundo transmediático y en particular de las ficciones transmediáticas (para la no ficción transmediática ver los recientes posts de Carlos Scolari como Más allá de la ficción: el documental transmedia).
La problemática es compleja y necesita de una conversión epistemológica por parte de quienes quieren jugar a este nuevo juego del consumo transmediático, pero sobretodo de la producción transmediática. No se pasa de un dia a otro (se necesitaron siglos y aun estamos en ello), de ciertos regímenes de lectura a otros, de una alfabetización de elite a otra masiva (habiendo cerca de 1.000 millones de analfabetos en el mundo), de una capacidad de representar al mundo con categorias cada vez mas abstractas y una condensación de todas las posibilidades cognitivas en la fijación del mundo sobre el papel (como examinan desde Roger Darnton a Roger Chartier, desde Umberto Eco a David Olson, desde W.J.Ong a Eric Havelock, desde Elizabeth Eisenstein a Alessandro Baricco, para que de un dia a otro (en rigor de un siglo a otro por lo menos) podamos aprender a contar el mundo y exteriorizar nuestras emociones de modo diferente al puramente textual.
Por eso aunque a veces parezcamos reiterarnos, aunque las referencias Henry Jenkins y a Lev Manovich, a James Paul Gee o a los videojuegos, a Janet Murray y a Jane McGonigal, al medium digital y a las hipermediaciones suenen demasiado parecido, en rigor se trata de una aproximación helicoidal y recurrente a temas dificilmente aprehensibles desde la actitud natural en la que estamos inmersos en la cultura digital a diario.
Lo digital es un entorno tan engarzado en nuestra vida cotidiana (en la inmersión y la participación espontánea, en el aprendizaje informal e invisible), pero carente de un correlato en nuestras formas de estudiar y de distinguir en el plano profesional y universitario, que se vuelve imperioso este conjunto de corsi e ricorsi que hemos abierto este cuatrimestre en la materia de Datos.
Descajanegrizando los transmedia
Estamos abriendo la caja negra del universo transmediático, y si bien los emergentes (lo que hace de una obra o un producto un éxito de público, de reconocimiento, de apropiación) no pueden ser programados, no es menos cierto que hay sintaxis y pragmáticas que ayudan a mejorar la viabilidad de estrategias y de formas de diseñar audiencias.
Por ello la primera parte del teórico estuvo dedicada a una sistematización del género transmedia, a un relevamiento de sus qués y porqués, y sobretodo a una preparación y desmontaje de ciertos núcleos conceptuales, antes de poder generar transmedia propiamente dicha.
Inés Roggi, egresada de la carrera de comunicación, y con una extensa experiencia de trabajo en el campo editorial escolar (y lo que ello supone en términos de acomodar conceptos a formatos), y mas recientemente en el diseño de productos transmedia, nos muestra en su presentación de qué va la cosa, con permanentes flashforwards y flashsbacks, hacia presentaciones previas en la materia, pero sobretodo como preparación a un trabajo original y ambicioso que el portal educ.ar ha hecho de narrativa transmediatica en el campo educativo con desarrollos propios.
No seremos Hollywood dijo Inés, pero con poco podemos hacer mucho, y con una buena reflexión previa y ciertas herramientas bien escogidas y cuidadosamente implementadas podemos generar productos transmedia de calidad y sobretodo “engaging”.
Habiendo dirigido el sitio (y videojuego) Cuenta Regresiva, Inés está en condiciones no solo de enlazar con precisión conceptos y teorías, sino también de bajar esas distinciones al mundo de la experiencia concreta de los lectoescritores.
Aunque no abundó en el tema y para ello remitimos al sitio, se trata de un muy buen ejemplo que esperamos (en otros planos y con otros alicientes y alcances) todos los alumnos durante este cuatrimestre puedab aprovechar y usar como inspiración para el desarrollo de sus propios trabajos.
Aunque a veces no se lo tiene claro, en el transcurso de la cursada el trabajo que estamos a haciendo de “sintonía fina” entre conceptos y realizaciones, entre autores de un nivel intelectual excepcional, pero al mismo tiempo avanzando con paso decidido en el design thinking, es un paso importante en la búsqueda de nuevas formas de transmisión y formación que seguramente apreciarán todos ustedes al contrastar las ideas vagas que tenian al principio acerca de que harían, con los trabajos que ya han entregado en los TP2 y TP3 y sobretodo con lo que están actualmente craneando para el TP4.
Gracias a todos
Aquí esta la presentación de Inés.
A continuación Mario Kiektik, médico psiquiatra y comunicador social nos presentó un panorama muy rico (avanzando sobre los temas de la Parte 4 del Programa acerca de la cultura basura y los cerebros privilegiados y de la ficción como una ventaja evolutiva en el desarrollo de la especie) de las tecnologías emocionales que subtienden a la construcción (reproducción y consumo) de relatos como valor adapattivo en la evolución humana.
Muchas gracias a ambos oradores que enriquecieron con sus propuestas y aportes una cursada altamente motivaste y disparadora de nueva prácticas, que es lo que debe ser todo proceso de (de)formación.
PARTE 2
Angry Birds on Prezi
A continuación el relato que Mario proveyó para profundizar en su presentación.
Las tecnologías de la emoción
En este teórico quisiera conversar con Uds sobre las tecnologías de la emoción. Es un tema de la cuarta unidad, pero por distintos motivos quedó ubicado en la grilla para esta fecha, lo que no genera problemas porque creo que la mayoría de los textos se pueden leer en distintas direcciones.
Decía que me gustaría tratar este tema porque lo que nos convocan son las neurociencias y las narrativas, pero con eso no diríamos mucho sino dijéramos también “cerebro”, “TV”, “neuropsicología”, “transmedia” y los intentaremos enlazar de algún modo, tarea que no es fácil, ni habitual ni está resuelta por cierto.
Porque ya sabemos a esta altura que los media son extensiones de nuestro sistema nervioso, pero ¿qué queremos decir con eso?, ¿Cuán responsables, cuán racionales somos cuando decidimos?, ¿Jugamos mientras jugamos o hacemos algo más?, ¿Cómo influyen las emociones en nuestros comportamientos?, ¿Acaso los medios afectan de algún modo la forma en la que sentimos, nos emocionamos y actuamos?
Para ejemplificar lo que quiero decir sobre las tecnologías de la emoción quisiera que me permitan un ejercicio: voy a darles algunas pistas para para usar estas complejas herramientas, pero les voy a pedir que las usen con cuidado. Son tecnologías, las de las emociones, que pueden enamorar, volver adicto, crear hábitos y otras cosas en las personas o grupos sobre los que se aplican.
Voy a basarme en un simple juego para tablets que se llama Angry Birds http://es.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds y que hace furor en los niños con acceso a plataformas táctiles: para eso les voy a proponer 4 conceptos básicos a la hora de crear una tecnologia emocional.
Premios y castigos.
1- Premios y castigos: sabemos que el éxito nos estimula y el fracaso nos desalienta. Es un modo evolutivo que ha prosperado a traves de millones de años, seleccionando los comportamientos que eran interpretados como favorables, tales como alimentarse, reproducirse, estar abrigado, cómodo y descartando los innecesarios.
El cerebro funciona con neurotrasmisores, que son moléculas que comunican distintas regiones del sistema nervioso. Si bien los mecanismos que controlan el comportamiento motivado por el éxito o el premio aún no están del todo claro en los seres humanos, si sabemos que la actividad neuronal de algunas regiones del cerebro y la liberación de un neurotrasmisor cerebral en particular (la dopamina) son claves.
Además los investigadores encontraron una correlación positiva entre la actividad neuronal originada en unas zonas llamadas “sustancia nigra” y el “area ventral área tegmental” en la “anticipación” a la recompensa y con la recompensa misma, asi como en el fallo de la anticipación.
La actividad neuronal en otra region, el “cuerpo estriado” (núcleo caudado, el putamen, el globo pálido, y el núcleo acumnens) fue relacionada con la liberación de dopamina en situaciones de premio, independientemente de su predictibilidad.
Además, en una gran recompensa, relacionado con la liberación de dopamina estaban implicadas estructuras tales como el hipocampo (memoria) y la amígdala (miedo, temor a la perdida).
Entonces la neurotransmisión dopaminérgica desempeña un papel cuantitativo en el procesamiento humano de recompensas: los fracasos son evaluados por el “núcleo caudado” que dice “este estimulo no me gusta”, “me estoy aburriiendo”, lo que produce que las conductas que llevaron a que se produjera ese estimulo desaparezcan en tanto que el núcleo accumens dirá ante un premio “me gusta”, “lo voy a repetir”, etc, es decir, favorecerá que se grabe de algún modo el patrón de comportamientos que produjo ese resultado.
Por ejemplo si tomamos frío por salir sin abrigo se activará el núcleo caudado y a partir de eso cada vez que exista la sospecha de mal tiempo nuestra mente nos hará un pequeño aviso: “hey, ¿no deberías llevar campera?”. Lo importante ademas es que estos circuitos son muy primitivos, y se producen a gran velocidad de procesamiento, de modo que cuando generamos alguna reflexión sesuda sobre estas cosas, en realidad estas regiones del cerebro ya han actuado y dado su veredicto final.
2- Ambientes, climas
Existiría una contextualización emocional, algo así como “ahora me siento de tal o cual manera”. La ínsula, un área de la corteza cerebral especialmente conectada con las zonas mas primitivas del cerebro, es la encargada de regular este ambiente emocional.
3- Contexto social
La Corteza Orbito Frontal parece estar fuertemente involucrada, tanto la medial con los premios como la lateral con los castigos pero a estas áreas la información llegaría preprocesada por los núcleos basales citados previamente. El procesamiento frontal es mas complejo, lento y de algún modo le pone la cuota de control voluntario a los comportamientos.
Es decir hay un primer filtrado emocional que participa de la toma habitual de decisiones, independientemente del control cortical posterior y luego una procesamiento voluntario. La repetición tiende a acelerar y puentear el procesamiento cortical.
El estudio neurobiologico de los videojuegos tiene ya una larga tradición: sus relaciones con la el reconocimiento espacial , la atención , la visión , la agresividad , la creatividad , o la memoria entre otros han sido reconocidas en la última década.
4- Teoria de la mente:
En 1996, un equipo de neurobiólogos italianos, dirigidos por G. Rizzolatti, de la universidad de Parma, encontró unos datos inesperados en el transcurso de la investigación; a saber: el cerebro procesa expectativas, intenciones, acciones y sensaciones casi independientemente de que seamos nosotros o los otros. Este es el asunto de la virtualización del otro. Es clave en los media, ponerse en el lugar del otro, pensar que sentiría si le dijera tal o cual cosa. Pero también fue clave para la supervivencia de nuestra especie, cuando tuvo que virtualizar a los grandes herbívoros de los que se alimento el homo sapiens sapiens cuando no existían las sociedad protectoras de los animales.
En fin, la mezcla de teoría de la mente y neuronas espejos resultó explosiva y acá estamos. Se ha demostrado que una región del cerebro se activan cuando un individuo realiza una acción, pero también cuando él observa una acción similar realizada por otro individuo.
Las neuronas espejo articulan en un solo movimiento percepción-ejecución-intención y si bien su ubicación está principalmente en el área donde se ejecuta el lenguaje también las hay en la ínsula. No sabemos aún si esta conexión hace que el estado de los otros nos contagie como el bostezo, nos envuelva en el clima de la ínsula mencionado arriba.
Para el homo sapiens fue fundamental evolutivamente poder contar una historia, ya que sus herramientas no permitían matar a sus piezas de caza en forma inmediata y su aparato locomotor no podía desplazarse a la velocidad de la mayoría de las presas. La capacidad de imaginar, conjeturar hacia adonde hubiera escapado su presa constituyó una ventaja definitiva.
Bueno, con esto creo que tenemos los ingredientes mínimos.Sugestivamente las mismas áreas y neurotrasmisores están involucrados en la adicción a la cocaína, en el enamoramiento y en actividades como los videojuegos.
La idea es ponerlos en la linea de tiempo, en la epoca. Les recomiendo que desde esta perspectiva vean los videos que les propongo respecto a Angry Birds en la Realidad Aumentada y en el video en el que se puede ver como hubiera sido en la epoca de la Commodore o de la Sinclair 2068.
Bien, con esto ingredientes hagamos un poco de ensalada y para eso les pido que traten de encontrar estos elementos en los tres videos siguientes: Possessed, Rain y en el experimento de los trangulistos y las pelotita.
Joan Crawford en “Possessed” (1931) nos muestra como el cine se puede proyectar dentro de la mente, pero en Lluvia (de 1932) lo que vemos es cómo el director nos crea un mundo de sensaciones corporala en los primeros 2 minutos de película: incertidumbre, el viento y nubarrones que, con las primeras gotas, provocan sensaciones en la piel. La música crea tambien un “clima” que nos va a deslizar de a poco hacia una alejada isla del pacífico. La lluvia es un desborde. El tercer video de esta serie nos muestra la importancia de las pantallas como precisamente eso: pantallas donde proyectar nuestras emociones.
En fin. La mente desborda. Busca por donde circular, como la lluvia. Busca darle sentido al sinsentido que la envuelve. Busca conectar las percepciones con patrones ¿Pero por donde? Para Steven Johnson por los lugares virtuales, que conforman una nueva geografía que permanece invisible para nuestros sentidos directos pero que está en nuetro hipocampo, sabemos ahora, ese hipocampo que guardó experiencias satisfactorias, pero tambien guardó alternativas.
Las narraciones, ya sea la novela o la transmedia, operan como intermediarios (de papel, electrónicos, etc).
En ese sentido no hay basura cognitiva, en todo caso hay operadores, trasnportadores de historias mejores que otras, es decir: mas complejos, mes ricos, mas variados, mas entrecruzados.
En ese sentido Jorge Volpi es otro mas en la fila de los que vienen a pegarle a la vieja idea de la ficción vs realidad (documental) y sostiene, por el contrario, que las novelas y los cuentos han sido esenciales para la evolución de la especie humana. En este sentido no aporta mas que una verdad de Perogrullo, lo que quizás si sea importante, anudado con las ideas de Steven Johnson, es que hay acá una posibilidad evolutiva.
La metáfora de que el cerebro es una máquina de futuro, que nos sirve mucho más para predecir lo que va a ocurrir después, que para almacenar recuerdos del pasado.
Y es con esto que quiero cerrar esta presntación, con la constatación de la importancia de los media como expresiones de epoca pero ademas como señaladores de epoca. Las ultimas dos imagenes que les propongo son dos pinturas de E. Munch. La segunda es la pintura mas cara de la historia, hasta ahora, ya que fue valuada hace poco en 120 millones de dolares. Sabemos que el pintor sentía una angustia muy intensa cuando la hizo y ahora sabemos que lo que tenía era un ataque de pánico.
El pánico, tal como nos adelanta Munch, se ha lanzado sobre nosotros: vivimos en ua cultura hipermeditizada, pero con muchos problemas en la creación de narraciones, de historias de vida.
Somos muy fragiles emocionalmente, nestras memorias en las grandes metrópolis especialmente se disuelven en cascadas y cascadas de noticias sin sentido a las que no podemos dar on sentido. Es que carecemos de las tecnologias emocionals suficientes, especialmente los que fuimos criados en la cultura de la TV y mejor no les digo en los amamantados a,libros.
Porque son en esas historias que nos faltan donde vivimos, donde padecemos y disfrutamos, donde conocemos y donde disputamos.
Estamos en un momento de crisis: la TV basura no es tan basura, si, a llegado la trasmedia para quedarse, si, tenemos tecnologías táctiles y nuestros adolescentes proesan cada vez mas rápido la información, pero podremos salir de este atolladero?
April 26 2012
Del pensamiento proyectual al diseño de narrativas interactivas. Teórico 6 (24/4/2012)
TP Final Narrativa Interactiva Transmediática
Tal como lo prevíamos la cursada se va complejizando, semana a semana se van anudando distintas perspectivas y tareas. Para alumnos demasiados acostumbrados a leer en las materias teóricas y a hacer en los Talleres, la conjugación de demandas y problemáticas no resulta fácil de lograr.
Sin embargo como los TP están demostrando las consignas empiezan a resolverse, las demandas del equipo de diseño a satisfacerse, la articulación con las lecturas va mejorando semana a semana, y todo indica que a la brevedad los trabajos irán subiendo regularmente de calidad.
Por ello aprovechamos este teórico para que las responsables del área proyectual Mariana Massigoge y Guadalupe Brocato Vélez nos introdujeran en la problemática del diseño gráfico a la vez que hacían una devolución presencial de los trabajos que ustedes están haciendo.
La segunda parte del teórico estuvo a cargo de Gonzalo Frasca, un diseñador de videojuegos uruguayo con un Master en Information, Design, and Technology from the Georgia Institute of Technology in 2001 y un doctorado del Center for Computer Games Research at the IT University of Copenhagen.
Focalizando en nuestro interes en las narrativas interactivas, Gonzalo que fue discipulo de Janet Murray (quien actualmente esta dictando cursos como DIG 6647. Science & Technology of Dynamic Media hizo un interesante recorrido por programas y plataformas que a lo largo de un interminable proceso de 40 años fiueron aproximamdose a una version bien lograda de lo que son las narrativas interactivas digitales.
Del inconsciente escópico a la e-image: Formas de mirar contemporáneas. Teórico 5 (17/4/2012)
Una de las obras plásticas más apreciadas de la historia es Las Meninas, pintada por Diego de Velazquez en 1656. Esta obra, que representa un momento cotidiano en la corte de Felipe IV mientras su familia es retratada por el pintor, quien se incluye en la obra.
Un recorrido por diferentes versiones de este cuadro, desarrollada en el siglo XX a partir de diversas técnicas, óleo, grabado, collage fotográfico, corto cinematográfico, animación 3D puede ser una buena puerta de entrada para analizar, a través del texto de José Luis Brea “Cambios en el régimen escópico”: del inconciente óptico a la e-image” los modos en que históricamente las técnicas de la imagen han instituido regímenes escópicos, o formas de ver.
Brea distingue tres eras de la imagen: material, fílmica y e –image. A su vez distingue también la imagen inconciente, propia del siglo XX, que opera haciendo cognoscible lo que no es visible, de la imagen electrónica, que opera desde lo gregario, la red, la productividad y el concepto de fantasma.
Este último implica una relación lábil con el real. Postulamos que YouTube es el paradigma de la e-image, y analizamos sus características a partir de un conjunto de estadísticas y de la propuesta etnográfica del Prof. Michael Wesch.
April 14 2012
Ecología de los Cross-Media, Narrativas & Cognitive Toolkit Teórico 4 (10/4/2012)
El teórico 4 estuvo armado a partir de dos intervenciones. La primera de Iván Adaime dirigida a explorar la dinámica entre viejos y nuevos medios y la ecología de los cross-media.
La segunda a cargo del titular de la cátedra quien desarrollo in extenso cuestiones relativas a la migración de la computadora de instrumento a medio y lenguaje.
A continuación un desarrollo mucho mas detallado del rol de la pionera Brenda Laurel en estos menesteres de ir definiendo las affordances del nuevo medio digital
Brenda Laurel y las computadoras como teatro. Cuando el meme hunting deviene alfabetización masiva.
1. Memes dominantes y memes recesivos
El árbol de los usos cotidianos oculta el bosque de los usos potenciales. Pasó con todas las tecnologías nada casualmente reinventadas por los usuarios (para el caso de Internet el libro de Ilka Tuomi Networks of Innovation (2002) sigue siendo un clásico) y ahora finalmente está pasando con las tecnologías computacionales de consumo.
Desde que se inventara la computadora personal en los años 80, el proyecto subterráneo de emancipación del espíritu critico, de autoaprendizaje masivo soñado por Alan Kay en 1971 al inventar la maquina conceptual Dynabook y promocionado durante toda su vida por Douglas Engelbart desde 1967 con su proyecto de “Aumento del Conocimiento“, nunca pudo levantar vuelo, opacado finalmente por el proyecto industrial/comercial.
Desde Microsoft hasta Google, desde DEC hasta Apple, pasando por varias generaciones de desarrolladores de software (que después de todo son las verdaderas “engines of creation“), con la excepción del movimiento minoritario de Linux a principios de 1990, el universo computacional estuvo orientado hacia el consumo y no hacia la producción, hacia la subordinación de la imaginación a la mentalidad del desktop y muy ocasionalmente hacia la mutación conceptual y el desarrollo de la inteligencia colectiva (hasta mediados de la década pasada con la aparición masiva de las redes sociales esa tendencia empezó a invertirse con Apple jugando para ambos lados).
Por supuesto que hubo excepciones e iluminados, digerati y adelantados, meme hunters y meme harvesters. Entre ellos figuran los ya citados Kay y Engelbart, por también Seymour Papert y Mitchell Resnick y desde otra perspectiva dos personajes claves como son Brenda Laurel y Janet Murray.
Lo que ayer era promesa entusiasmada, hoy deviene herramienta de transformación masiva
Precisamente en un arco de 7 años estas dos tecnodivas publicaron dos libros que cambiarían nuestra visión acerca del futuro de la apropiación (posible) de la computadora en un terreno mas que estratégico cual es en su capacidad de contar historias. Primero Laurel con Computers as Theatres (1991), y un poco mas tarde Janet Murray con Hamlet en la Holocubierta (Holoverse) (1997) estarían entre las primeras en teorizar un futuro diametralmente opuesto al comercial y consumista que imperaba en ese momento. Murray acaba de publicar “Inventing the Medium” (2012) en donde sistematiza esas anticipaciones, las tamiza a partir de la evolución histórica de los usos de las interfases y postula un mundo extraordinariamente complejo en términos de narrativas interactivas.
Si bien en el ínterin Laurel publicó varias obras, aun no retomó ese texto original, pero en entrevistas y comentarios marginales podemos ver hoy aggiornadas algunas de esas anticipaciones. Siguiendo esos punteos podemos hoy actualizar su visión y utilizarlas en detalle en nuestra incursión este año en la cátedra de Datos acerca de la especificidad de narrar en la era de la computación masiva.
El puntapié inicial es que la formación inicial de Laurel (que trabajó en Atari en la era mítica de los años 70 simplemente para tener de qué comer, y que llegó a fundar Purple Moon una empresa de software finalmente adquirida por Mattel, dedicada a la creación de software para chicas), no fue en software sino en teatro
El teatro y la computación unidos jamás serán vencidos
Como otros profetas de la computación como entorno y lenguaje, (en vez de la versión reduccionista de herramienta o tecnología maximizadora de las relaciones preexistentes entre máquinas y humanos que prevalece hasta hoy en el mundo de las organizaciones y los negocios planos), Laurel siempre abogó por la ubicuidad de la tecnología buscando una unidad entre teatro y audiencia, donde los miembros de la audiencia tomaran parte en la acción, aparte de masificar el uso de las máquinas para la autoexpresión (narrativa).
En su obra seminal de 1991Computers as Theatre, Laurel sostiene que los principios del diseño de interfases y del software “deben” inspirarse en las convenciones teatrales fundadas en la Poética de Aristoteles. De lo que se trata no es de personificar a la computadora sino, por el contrario, de invisibilizarla.
En vez de estar sometidos al imperialismo del desktop deberíamos diseñar mundos de representacion en donde la interfaz en vez de orientar la acción, debe quedar entre bambalinas.. Para que el agente (los individuos que las usamos) finalmente entremos en acción lo que debe desaparecer es la computadora. Otro tanto sugiere Donald Norman en The Art of Human-Computer Interface Design). En vez de mejorar la interfaz debemos abolilarla, debemos poner toda nuestra energia en hacer mejor lo que queremos hacer y no en lidiar con las interfases.
2. De Computers as Theathers a “On the placeholder“
Son dos los motivos que la llevaron a Brenda Laurel a establecer estas fructíferas conexiones entre el teatro y uso de las computadoras. En primer lugar hay una superoposición llamativa entre ambos dominios, a saber ambos representan acciones en las cuales intervienen distintos agentes. Por otro lado el teatro sugiere un modelo de la actividad hombre-computadora que es familiar, comprensible y evocativo.
Aunque Laurel vocea inicialmente una relación muy unidireccional entre ambos enfoques, al enfatizar el modo en que los principios del teatro pueden ayudar a los diseñadores a crear entornos que tiendan un puente entre las interfases existentes y las que deberían existir, no entra en detalles acerca del modo como la computadora podría reinventar al teatro, una línea de trabajo muy promisoria que debería investigarse. ¿Qué ocurriría en el caso de que sus principios se aplicaran no solo al teatro sino a las artes en general?
Nada casualmente Laurel fue una de las primeras en sacarle el jugo a Cinematrix el célebre experimento de Loren Carpenter (que hemos mostrado en varias charlas durante el último año), revelado en SIGGRAPH ‘93, cuando 5.000 personas con una paleta de colores intuitivamente descubrieron que formaban parte de una multitud inteligente. Y sin que nadie les enseñara las reglas, o se les diera instrucción algunas, comenzaron a jugar un pong multitudinario, y con una poco de práctica, después de media hora pudieron aterrizar un avion jugando al flight simulator. Algo que es sumamente difícil de hacer para uno o dos pero que pudo ser logrado por esos miles de participantes concurrentemente.
Laurel pasó una temporada en The Banff Centre of Fine Arts, donde llevó adelante algunos experimentos en realidad virtual (esa viuda de la investigación) junto a Rachel Strickland. Se trató de una obra que titularon “On placeholder, tres entornos de realidad virtual modelados sobre los alrededores de Banff. Estaban trabajando en nuevas formas de capturar cinemáticamente entornos naturales con cascos sonoros, y cómo construir entornos naturales en vez de sintéticos, buscando reinventar la pintura paisajística.
De ver, a sentir y a ser
La construcción de entornos enfatizaba salientes y formas de destacar aspectos, pero la novedad no estuvo tanto en las técnicas de representación sino en el folklore que acompañó su trabajo permitiendo poblar a los entornos con espíritus animales que terminaron luciendo como petroglifos, y que por indicación de los dioses permitían que uno los encarnara vistiéndose con ellos. A partir de ese momento la visión del mundo del participante era la de un cuerpo o un pez, y podia aletear e ir adoptando sus habilidades. También había rocas llamadas Voiceholders que podían almacenar graffitis sonoros.
Que una de las funciones del teatro es la de ser un medio de comunicación no es ninguna novedad. Originalmente el teatro sirvió como un ritual para que los hombres nos comunicáramos con los dioses. Y como McLuhan lo entrevió ya hace medio siglo (y Paul Heckel retoma en Elements of Friendly Software Design) muchas innovaciones que en un principio pretendieron tan solo maximizar la comunicación devinieron formas artísticas.
Solo que necesitamos de tecnodivas como Laurel o Janet Murray para darnos cuenta de que el software está hoy en el mismo nivel de desarrollo que el teatro en sus inicios (o que la televisión o el cine a mediados y principios del siglo pasado). Que la computadora sea una máquina estética es algo inconcebible para la mayoría de sus usuarios (convencionales). Pero los últimos experimentos de Laurel (como lo de Engelbart en los 60, o los de Carpenter en los 90) muestran que falta muy poco para que la computadora se convierta en un equivalente siglo XXI del teatro.
De el teatro a la computadora como arte
Si no nos cuesta nada aceptar al teatro como arte y rechazar a la computadora como forma expresiva ello se debe a sus desarrollos tan desiguales, 50 años no pueden competir con 2.000 o mas de tencología representativas. Para Laurel, para Murray, para nosotros, los humanos desplegamos a la tecnología como una forma expresiva. No hay ninguna diferencia entre el arte y la tecnología.
Si Laurel vuelve a la carga con la Realidad Virtual es porque se trata de un espacio en el cual no hay una interfaz que ponga distancia entre nosotros y lo que queremos hacer. Nuestros cuerpos son la interfaz y todo lo que hacemos con él nos devuelve una experiencia inexistente en el mundo real, permitiendo imaginar una potenciación de la imaginación que previamente se debatió con infinitas limitaciones debido precisamente a las interfases preexistentes,
Desde los gestos en las cuevas, pasando por la danza y al teatro la voracidad humana por aventurarse en nuevos mundos no ha cesado (algo bien trabajado por Roman Gubern en De El bisonte a la realidad virtual). Ahora es el momento de poner la computadora al servicio de esa amplificación de nuestra experiencia.
A la objeción de que el teatro necesita un público para cerrar el circuito, Laurel contrapone nuevas visiones de público no presenciales. Y si el teatro comunica emociones y experiencias humanas ¿quién dice que las computadoras no pueden hacer otro tanto?
Progresivamente queda en evidencia que el diseño de interfaces está evolucionando hacia enfoques cada vez mas teatrales, y que las personas ya están hartas de máquinas con interfaces como las ventanas (en toda sus modalidades incluyendo Linux) que impiden sistemáticamente desplegar esta voluntad expresiva.
3. El devenir visual de las interfases
Las interfases puramente textuales están cayendo en el disfavor juvenil. Los nativos digitales son multicanal y su dieta cognitiva exige un ancho de banda muy superior al del solo texto. Un libro como Generación X de Douglas Coupland publicado a fines del milenio pasado ya empezaba a desplegar pantallas de ayuda en los márgenes definiendo nuevas narrativas emergentes.
Ya hace varias décadas que la transliteración de la información puramente textual empezó a dar lugar a representaciones multimediales visuales de los items bajo consideración. El mítico laboratorio de Apple de principios de 1980 y en particular la experiencia que Brenda Laurel hiciera en el proyecto Guides (ver la síntesis que hizo Abbey Don en The Art of Human-Computer Interface Design) empezaba a indicar que no solo se trataba de añadir elementos visuales ancilares a las técnicas de búsquedas ancestrales, sino de que el componente visual podía revelar mucho mas fácilmente que el solo-texto, la parcialidad y los puntos de vistas particulares generalmente ocultos en la figura del narrador o enunciatario. (lo mismo ocurrió con la experiencia de la ImagiNation Network).
Lamentablemente hasta hace muy poco la imaginación instituyente de los artistas se veía totalmente domesticada por la imaginación instituida de los ingenieros y tecnólogos que determinaban en gran medida no solo el tipo de proyectos a testear o poner en circulación, sino también que los encerraban en las torres de marfil de sus laboratorios, abroquelados en sistemas endógenos de financiación.
Los aprendices de hechiceros, desde el periaktoi hasta el deus ex machina
A esto se refiere en detalle Frank Moss en su reciente obra The Sorcerers and their apprentices (Crown, 2011) (que recapitula sus cinco años como director del Media Lab del MIT entre 2005 y 2011) insistiendo en que los criterios que allí determinan que es lo que se investiga y con que fin se lo hace (resumidos en la tétrada de principios: libertad creativa, desaparición de las disciplinas, invención juguetona y serendipia por diseño) debe ser el punto de partida para arrancarle la invención de la tecnología de manos de los expertos, ingenieros y los científicos duros. Pero ello no para entregársela a los científicos blandos, sino directamente a los consumidores (ahora devenidos prosumidores finales). El ejemplo de Collective Discovery en torno a la invención de una cura febrilmente desatada por lor propios pacienese, abandonados por los médicos para la hoy intratable LAM (Lymph-angieleioi-myomatosis), es portentoso.
Aunque en el MIT modelo 2012 (y mucho mas desde la asunción de su dirección a manos de Jochai Ito desde septiembre del año 2011) empieza a notarse la presencia de los artistas en la reinvención de la tecnología, la propuesta de Laurel es mucho mas radical que las maravillas que están ocurriendo allí en este momento.
Macluhanianamente si la tecnología pretende devenir de medio llegando a convertirse en una forma artística, el rol del arte debe multiplicarse exponencialmente. Y la verdad de la cosa es que el involucramiento creciente de los artistas es bastante marginal (para un contraejemplo revisar esta interesante compilación A touch of code. Intercative Installations and Experiences).
La fractura entre tecnología y arte que vemos crecer impenitentemente contradice otros momentos del desarrollo del arte en donde la colaboración entre ambos fue mucho mas estrecha y fructífera. Laurel remite al ejemplo del periaktoi, o máscaras megáfonos usadas en la Grecia clásica, que amplificaban la voz, y a todas las problemáticas asociadas con el deus ex machina. Esta alianza se ha roto (en gran medida dado el analfabetismo computacional no solo de los artistas, sino de la población rasa en general, y por ello la necesidad de implementar programa masivos como “programar para todos” se vuelve una imperisosa necesidad política).
Ya desde principios del siglo XX los únicos artistas que supieron estar a la altura y la velocidad de los desarrollos científicos fueron los performers, aunque el contenido de sus obras sigue siendo en general de una liviandad extrema. (Para un interesnate análisisde esta dimensión certiva ver el último libro de Reynaldo Ladagga Estética de laboratorio).
Abriéndole agujeros a la imaginación
Pero la próxima etapa en el engarce entre arte y tecnología no pasa por la estimulación monocorde de los sentidos, sino por la creación elegante de espacios de formas y tamaño adecuado que inviten a la imaginación a hacer algo que suene y sea bueno, en vez de sacudir mecánicamente a los sentidos. Ya hemos perdido mucho tiempo con el intento de convertir a los videojuegos en una forma exacerbada de televisión, y por ello la insistencia (demostrada ya desde hace mas de 20 años) de Brenda Laurel por una forma de espectáculo cocreado por la audiencia y por el artista/tecnólogo inspirada en los principios de diseño del espacio y de la acción provenientes del teatro.
Pero Laurel, que no solo ha sido una artista programadora, sino que también ha tenido etapas de emprendendurismo y ha trabajado en firmas de primera línea como Atari, no se chupa ninguna mandarina. Para ella el gran hiato no está dado -como cree Milton Kruger- solo por las bajas afinidades electivas entre artistas y científicos, sino por la asimilación de una mentalidad de consumo en todos los estamentos de la sociedad, que convierte a cualquier proceso comunicacional (¿o acaso no lo son los videojuegos, o hablar por teléfono, ir al cine o participar de un juego?) en una manera mezquina y monopólica de interpretar las reglas impuestas por los programadores y los ingenieros.
En una inesperada obra como es Social TV: How Marketers Can Reach and Engage Audiences by Connecting Television to the Web, Social Media, and Mobile reaparece el retorno de lo reprimido, y como lo viene haciendo en las últimas 3 décadas (mas alla de mucha chácara acerca de la post, la hiper- o la metatelevisión) el modelo de broadcast -que llegó a su forma superior con la televisión- vuelve a hacer su aparición y en esta oportunidad quiere deglutirse de un solo bocado a las redes sociales.
Pero si hoy releemos a Laurel y la sentimos mas actual que nunca (mucho mas en que en el año 1991 cuando apareció su libro Computers as Theatre), ello se debe nada mas y nada menos a que lo que ella imaginaba en ese momento era irrealizable porque no teníamos una infraestructura (tecnológica pero tampoco epistemología) para llevarla a cabo. Y esa novedad no era nada mas ni nada menos que el paradigma del We Think, que fuera teorizado tan bien en su momento por Charles Leadbeter, que tiene interesantes encarnaciones en las siguientes obras…, y que por fin ahora permite bajar a tierra las especulaciones febriles e inquietantes de Laurel, convirtiéndolas en exoesqueletos cognitivos participativos.
4. El paradigma de broadcast se resiste
En todas las épocas convivieron los viejos y nuevos medios, en todas las épocas hubo gente mas que feliz acomodándorse a formatos y estilos convencionales, probados y acogedores, y hubo vándalos y satiristas, molestos y entenados, vanguardias y rompeconvenciones.
Hoy el escenario se repite pero los involucrados cada vez mas están embarcados en el mismo trasatlántico digital. Las competencias de ambos bandos son parecidas, las habilidades descollan en los dos ámbitos, pero el énfasis es distinto. Mientras que líderes del antiguo régimen con James Cameron a la cabeza, buscan reinventar la tecnología para contar “sus” historias (pero desde un ego mas grande que una casa), masas de iconolastas se apropian de dispositivos narrativos de bajo costo (pero de alto poder de síntesis visual), y se disponen a arrasar con todo, desde el seniority a los sistemas consagrados de distribución, desde la plusvalía, al sistema de certificaciones y de validación de la calidad. Con éxito a veces.
Por eso cuando hablamos de convergencia o de transmedia estamos hablando de muchas cosas al mismo tiempo (a veces enfrentadas en el sentido y el destinatario). Tanto de invitación y de mantenimiento del status quo, como de nuevos modos de contar, pero también del cuestionamiento o no a quienes quisieran apropiarse de las historias, y al mismo tiempo de Disney y su eterna peregrinación en favor del derecho de (su) autor, o del paradigma del open, ligado a la mentalidad de la colmena y al descubrimiento colectivo. La obra de Frank Moss The sorcerers and their apprentices. : How the Digital Magicians of the MIT Media Lab Are Creating the Innovative Technologies That Will Transform Our Lives muestra sorprendentemente como el Media Lab del MIT ha incorporado en su DNA mucho de estas nuevas formas de hacer distribuidas y compartidas.
El caballo de Troya de las tecnologías emancipatorias
Los rasgos mas interesantes de la economía de la Internet existente (aunque ello no dice nada acerca de los intentos de cerrarla y monopolizarla como se está advirtiendo a diario ver Johnathan Zitrrain The future of Internet and how to stop it), están ligados a este derrame de la energia creativa sobre los usos mas convencionales de los instrumentos digitales, y en particular a la socialización creciente de estas alfabetizaciones a capas cada vez mas grandes de la población, si fuera posible desde la propia escuela primaria, como trataremos de hacerlo a la brevedad.
Aunque hoy los cuatro jinetes del Apocalipsis (Google, Apple, Facebook & Amazon) intentan plegarla a sus designios, la red fue inventada desde un espíritu hippie, anti-militar para darnos las herramientas que permitirían convertirnos en hacedores del futuro.
Laurel siempre cita como fuentes a dos apóstatas como fueron Timothy Leary, uno de los padres del LSD y quien pidiera que sus restos fueran “liberados” en el espacio exterior y Terrence McKenna, un etnobotánico que también traabjo intensamente con alucinógenos.
Para Leary el día en que podamos comunicarnos directamente de mente a mente, emergerá una conciencia global. Podemos reinos de tanto delirio pero el juego promovido por Loren Carpenter (mostrado en clase) muestra que el descubrimiento colectivo ocurre, y que sus consecuencias son sorpredentes e imaginativas. Para McKenna la evolución humana no es otra cosa que el intento de la humanidad tratando de darse vuelta y exteriorizar la mente (una especie de materialismo hegeliano). El mundo no sería otra cosa que texto generalizado.
Como bien dice Laurel no importa a que religión adscribamos siempre y cuando reconozcamos que estas herramientas de aumento de las inteligencias múltiples son un buen camino para sacarnos del marasmo en el que estamos metidos.
La mente de la colmena y el cuerpo de las multitudes
Estamos deviniendo organismos colectivos. Los errores/horrores que hemos cometido a lo largo de los siglos contra Gaia solo podrán ser levantados gracias a nuevas formas de operar como colectivos en un estado de consiliencia progresiva (ver Edmund Wilson Consilience The Unity of Knowledge).
Cada vez mas el sentido (entender lo ininteligible, armar lazos con, generar nuevas iniciativas) pasa por fuera de las organizaciones e instituciones consagradas, está mas alla del control de los expertos y los intermediarios, cada vez ocurre mas lejos de las profesiones liberales y de las certificaciones institucionales.
Los modos patriarcales (jerárquicos, top/down, el mandado del Viejo Testamento de dominar la naturaleza, o los negocios the-winner-takes-all como forma única de controlar nuestras historias y sueños (ver de Christian Salmon Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear mentes) se está agotando y exige nuevas formas de crear, participar, organizarnos e inventar.
Visto de este modo la invención colectiva de Internet, de la realidad virtual, de las affordances del medium digital, tienen pues tanto un valor programático e instrumental como filosófico y epistemológico. Y por eso este cuatrimestre hemos decidido en la Cátedra de Datos ventilar estas cuestiones y avanzar en su internalización a través del pensamiento del diseño. Bienvenidos a esta aventura de todos.
April 09 2012
Treinta años de Malvinas, computadoras, teatro y secretos de familia (3/4/2012)
En el tercer teórico presentamos el Documental interactivo Malvinas30, un proyecto realizado por Alvaro Liuzzi, Guadalupe López y Ezequiel Apesteguía. En la segunda parte, Heloisa Primavera, Adjunta a cargo de la Cátedra, trajo una propuesta de reflexión sobre la construcción de narrativas transmediáticas inspirada en la obra de Brenda Laurel “Computers as theatre”.
La Guerra de Malvinas en tiempo real

Malvinas30 es una suerte de máquina del tiempo que a lo largo de 4 meses busca a través de herramientas digitales re/vivir los acontecimientos de la Guerra de Malvinas, tal como sucedieron durante el año 1982.
Se trata de un Documental transmedia experimental en el que cada plataforma utilizada en el proyecto tiene una producción propia para que el conjunto de realizaciones formen un todo homogéneo. La interactividad de Malvinas30 se centra en la participación activa de los usuarios concebida como uno de los ejes principales del proyecto desde su concepción.
La propuesta es romper con el esquema tradicional documental donde el espectador observa una realización durante un lapso de tiempo y debe imaginar que eso que está viendo sucedió en algún momento de la historia. Malvinas30 relata lo que está pasando, el presente del año 1982. Una suerte de máquina del tiempo virtual que propone un acercamiento no tradicional a uno de los hechos más controvertidos de la historia argentina reciente.
Quienes quieran conocer más sobre el proyecto, pueden seguirlo en:
http://www.malvinastreinta.com.ar/
https://www.facebook.com/malvinas30
Computadoras, teatro y secretos de familia
En la segunda parte del teórico, Heloisa Primavera acercó las reflexiones de la tecnodiva Brenda Laurel, para quien “Lo que está ocurriendo hoy en los nuevos medios es una importante actividad tectónica”. Estudiosa de las relaciones humano/tecnología, la autora acumula en su haber una docena de obras fundamentales, siendo una de las pioneras en rescatar aspectos particularmente relevantes del famoso experimento de Cinematrix, llevado a cabo por Loren Carpenter, en SIGGRAPH ’93, cuando 5.000 personas con una paleta de colores (verde y rojo) intuitivamente descubrieron que formaban parte de una multitud inteligente: sin que nadie les enseñara las reglas, a los cinco minutos comenzaron a jugar un ping pong multitudinario y después de media hora pudieron aterrizar un avión, jugando al simulador de vuelos: la inteligencia colectiva se despliega con muy pocas consignas, es parte del comportamiento de grupos humanos adecuadamente estimulados.
¿ Y qué otra cosa es el Teatro desde siempre más que crear contextos adecuados para ello? De ahí la propuesta de Laurel de que nuevos principios en el diseño de software pueden surgir de la inspiración en el modo de hacer teatral. En el mismo sentido, aboga por la posibilidad/necesidad crecientes de lograr la invisibilidad de la computadora, lograr que la interfaz desparezca como “estorbo” a nuestras posibilidades expresivas. Teatro y computadoras tienen todo que ver: ambos involucran acciones con múltiples agentes, ambos buscan – desesperadamente – volverse familiares, amigables, comprensivos y evocativos. Brillante investigadora de esas siempre misteriosas interacciones, en los ’80 trabajó como diseñadora de software para las empresas Atari y Cybervision. En su aparición TED 1998, abordó la experiencia con el diseño de videojuegos para niñas pre-adolescentes, intrigada con la vigente exclusión de éstas de la mayoría de los existentes: “Déjenlas solas con un par de algoritmos y verán de qué son capaces”, dijo refiriéndose a la calidad de productos obtenidos con un par de horas de interacciones libres entre las niñas y sus máquinas. Realidad virtual, como espacio en el cual desaparece la interfaz entre nosotros y lo que queremos hacer, narrativas interactivas y nuevos enfoques de los videojuegos son poderosas combinaciones cuyos efectos están lejos de estar agotados. Para ella, los humanos desplegamos a la tecnología como una forma esencialmente expresiva: una forma acabada de humanismo deviene de la tentativa de combinar investigaciones empíricas serias y desprejuiciadas con valores fundamentales de amor y respeto por las personas, que buscan su expansión individual y colectivamente.
Por último, aunque no menos importante, algunas palabras sobre los secretos de familia, no enunciados como tales en el programa en curso, pero teatralmente trabajados desde hace varios años: a partir del 2009, las producciones de nuestros alumnos empezaron a estar alineadas con lo antedicho, ya que están orientadas a esa combinación docentes/tecnologías web 2.0 como forma de rediseño – individual y colectivo, con docentes y alumnos de varias generaciones, tal ha sido la presencia creciente de los colaboradores que recién aprueban la materia. A los curiosos o más pacientes, recomendamos un paseo por “El maestro ignorante” de Jacques Rancière. La experiencia - teatral, insistimos - de los trabajos en comisión y su socialización en los “espacios de teóricos”, remite a la bienvenida descentralización operada en los últimos años, sacando el texto escrito como insumo sagrado y producto deseado, colocando en su lugar “clusters” de experiencias más propias del rediseño personal (de docentes y alumnos) que de la mimesis con el inútil supuesto saber, superado cada día. Nos parece oportuno aclararlo aquí, porque solemos olvidarnos de insistir en lo que para nosotros es obvio: estamos aquí como inspiradores, instigadores, promotores, para que hagan lo que aun no hicieron, pero – mucho mejor aún – para que hagan lo que nunca haremos.
Con Laurel y otros invitados que seguiremos presentando, creemos que la tecnología no es más que el despliegue de una forma esencialmente expresiva: ¿podrá un nuevo humanismo emerger de la tentativa de combinar investigaciones empíricas serias y desprejuiciadas con valores fundamentales de amor y respeto por las personas, que buscan su expansión individual y colectivamente? Esperamos sus comentarios, dudas y propuestas de re-encuadre.
La presentación de Heloísa >>
Esperamos sus comentarios =)
April 03 2012
Narrativas transmediáticas. Mundos de ficción, branding y prosumidores en la ecología de los medios (Teórico 27/3)
En el segundo teórico avanzamos sobre el núcleo central del programa que estamos desarrollando en esta cursada: las narrativas transmediáticas. De la mano de Carlos Scolari - docente e investigador de la Facultat de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona), especializado en medios digitales- vimos qué está sucediendo con las narrativas televisivas, cómo se han complejizado, cuál es su relación con los medios, y qué lugar ocupan en el ecosistema mediático actual. Cuál es el camino que lleva de la televisión, a la hipertelevisión, y de allí a las hipermediaciones y las narrativas transmediáticas, y cómo es la relación de estas últimas con las nuevas audiencias participativas y fragmentadas.
En la segunda parte del teórico, Mariana Massigoge -Diseñadora industrial y coordinadora del equipo interno de Diseño de Proyectos de la cátedra- realizó una presentación sobre las implicancias del diseño proyectual, y la metodología de trabajo durante la cursada.
Compartimos las dos presentaciones, y los invitamos a dejar sus dudas, preguntas y opiniones en los comentarios.
(*Para ver la presentación hacer click en Expand y utilizar la lupa
)
March 24 2012
De Porque es la ficción, pasando por el cine máquina invento narrativo del siglo XX a lo que vendrá. (Téorico 1 del 24/10/2011)
Tal como anticipamos en distintas partes del weblog de la cátedra a medida que íbamos delienando el trabajo del presente cuatrimestre, íbamos descubriendo nuevos mundos de acción.
Consecuentemente el primer teórico recapituló mucho de la investigación ue hicimos durante el cuatrimestre y brindó los elementos básicos para que la nueva camada de alumnos se familiarizara con nuestras propuestas,
Aquí van pues las tres presentaciones del pasado martes, a la brevedad les seguiremos proveyendo elementos para pensar y actuar mas ricamente en estos entornos desfaiantes y co,plejos
Alejandro Piscitelli ¿Porqué es la ficción y no mas bien el facfum?
Carolina Gruffat Narrativas interactivas con nuevos medios
Matías Barreto Maneras de hacer mundos
March 20 2012
Bienvenidos a la cursada del Primer Cuatrimestre 2012
¿Porqué es la ficción y no mas bien el factum (los hechos)?
Trabajando narrativas
Después de una intensa y compleja preparación, que incluyó un seminario interno de formación y actualización, finalmente estamos lanzando esta nueva cursada, que se inscribe en los proyectos de innovación y de educación edupunk que iniciáramos en el año 2009 con El Proyecto Facebook.
En esta oportunidad trabajaremos intensamente sobre las narrativas como una de las formas privilegiadas de definir nuestra humanidad. Se trata de un camino intrincado que integra múltiples perspectivas como podrán apreciar en las distintas partes del programa.
Nunca ha consumido la humanidad tantas ficciones como en nuestros días y nunca ha dispuesto de tantas técnicas diferentes para aplacar esta sed de universos imaginarios. De alli a sostener que los simulacros sustituirán a la realidad no hay mas que un paso dado rápida y ingenuamente por los tecnooptimistas.
Mientras los defensores de la literatura autobiográfica insisten en que la ficción es un veneno que esta infectando a a literatura (pero también al ensayo como dijera recientemente Beatriz Sarlo).
La amenaza de la mímesis
La apología de la realidad virtual (y Avatar es al mismo tiempo ejemplo y contraprueba) nos muestran como la sombra platónica nos sigue asechando, y la mímesis entendida como imitación artística de la naturaleza aparece con los mismos riesgos a como lo hacía décadas atrás en las críticas que Derrida arrojaba en la Pharmacie de Platon.
La creación y comprensión de ficciones desempeña un papel indispensable en la síntesis de nuestro pensamiento. lejos de apariencias ilusorias o de construcciones mentirosas, las universo ficcionales constituyen uno de los aspectos mas importantes de nuestro vinculo con lo real.
Nos interesan tanto las competencias ficcionales, como la universalidad de las propuestas narrativas, nos interesan tanto los medios unimodales (los libros o las artes tradicionales), como los multimodales, nos interesa mucho el análisis pero mucho mas aún el diseño.
Tanto en los teóricos como en los prácticos iremos afinando herramientas y consignas, grillas de lectura y modos de abordaje a nuestras complejas realidades, que son las formas de contar y los contenidos de lo que nos contamos/nos cuenta.
La complejidad de las competencias ficcionales
Algo tan natural y transparente como la ficción (la capacidad de simular, de ponernos en el lugar del otro, de fingir, de hacer como si) es una de las habilidades mas complejas que tenemos como humanos. En un momento histórico de proliferación de ficciones y de relatos, cuando la capacidad de convertir nuestra imaginación en un acervo compartido que durante décadas estuvo en manos de industrias culturales o de individuos supuestamente bendecidos como creativos, cual lámpara de Aladino, escapa de su encierro y se convierte en una posibilidad expresiva para centenares de millones de personas, debemos revisar nuestra relación con la ficción.
Para ello debemos indagar las características evolutivas de los relatos, la economia darwiniana de su supervivencia, la ecologia que regula su dispersión y su evolución. Dado que no hay relato sin cerebro, y que la escritura no esta programada en nuestros genes, es hora de revisar lo que la neurología , la neurocognición y la neuropsicologia han descubierto acerca de las raíces biológicas de la narratividad.
Pero para no caer en reduccionismos también debemos explorar al otro extremo en donde los relatos son generados en forma automática por máquinas y algoritmos (¿estará allí parte del futuro del periodismo, pero también de la educación?, donde las estructuras de la economía atencional son regidas por leyes y dispositivos que no existían en el mundo precomputacional de hace solo 2 o 3 décadas atrás (aquí se describen algunos rasgos de este nuevo mundo 5 Things I Learned About the Future from Stephen Wolfram
El paradigma del hipertexto
La invención de la web a principios de los años 1990 con su paradigma de los links y el hipertexto ha cambiado (potencialmente) en forma notoria nuestra capacidad narrativa. La existencia de acervos infinitos como los que se exhiben en la nube han roto también con el principio de escasez que regía gran parte del acceso a la información hasta ayer nomás.
Hoy los problemas son casi inversos a los que teníamos antes. En vez de poca información tenemos ilimitada. En vez de tener que hacer rechinar la interpretación sobre un corpus finito y no expansible, lo que vemos aflorar con enorme dificultad hoy son filtros y criterios de selección cada vez mas necesarios cuando lo que abunda es lainfoxicacion y no su ausencia
Mientras, una discusión fenomenal acerca de la calidad de los contenidos (especialmente en el campo narrativo) devasta a la web y pone en entredicho el rol de los expertos (los autores), haciendo emerger figuras de autoria inexistentes en la cultura occidental, cuales son la cultura colaborativa que se traduce en nuevas forma de leer, pero también en nuevas formas de escribir, y sobretodo de contar con imágenes, colores, sonidos, gestos y eventualmente interacciones corporales.
Lo que hace 20 años quedaba circunscripto a cenáculos de artistas experimentales, o de académicos en residencia en laboratorios informáticos, se traslada hoy a cada hogar, a cada clase, a cada entorno conversacional.
Habiendo trabajado algunos puntos previamente mencionados en forma mas o menos asistemática e intuitiva, y estando en condiciones de avanzar en proyectos sistemáticos de diseño en estos mundos de las narrativas y conversaciones interactivas convocamos a los alumnos de comunicación a acompañarnos en este nuevo viaje.
Para empezar
Aquí el programa
Aquí el backstage de la materia
Aquí el listado de comisiones y los lugares de la cursada

Bienvenidos al universo datos en su versión 2012 Narrativas interactivas.
February 03 2012
¡Hola mundo!
Bienvenido a WordPress. Esta es su primera entrada. Edítela o bórrela ¡y empiece a bloggear! Gracias por usar WordPress en Español
January 16 2012
En torno al Programa del Primer Cuatrimestre 2012
CORSI E RICORSI EN LA HISTORIA DE LA RECONCEPTUALIZACION DE LAS NARRATIVAS Y LOS MEDIOS

Has recorrido un largo camino Cátedra de Datos
La Cátedra de Procesamiento de Datos a mi cargo en la UBA ya está mayorcita de Edad. Creada en 1996 -y con un extenso pasado por detrás- ha pasado ya por numerosas fases que han sido inventariadas oportunamente. Hoy después de 6 años ininterrumpidos dedicados al diseño ontológico -y a repensar/reinventar medios- es hora de parar la pelota, ver a qué juego estamos jugando, y como lograr mejores resultados con el esfuerzo de la casi cuarentena de personas que la integramos.
Durante casi una década (de 1996 a 2005) el peso de las cursadas estuvo puesto en el análisis de los fenómenos que iban tejiendo al nuevo mundo digital. Casi contemporáneos del advenimiento de la internet comercial en 1995, cuando salimos al ruedo un año después en marzo de 1996, veníamos de trabajar durante casi dos décadas en la teoría general de los sistemas, la inteligencia artificial, los sistemas cognitivos, pero también en hipertextos, la epistemología experimental, los paradigmas fluidos, las versiones discontinuistas de la historia y nos interesaban mucho los fenómenos tecnoartísticos como heraldos del futuro.
Del análisis al diseño
Fue así que cuatrimestre tras cuatrimestre ibamos asimilando desafíos, ibamos desarrollando pensamiento colectivo sobre la fusión tecnocognitiva, íbamos formando futuros ayudantes e íbamos trabajando con centenares de alumnos, que a medida que iban descubriendo el poder capilar de la red, iban viendo correlativamente cómo se modificaban sus perspectivas laborales, cómo iban cambiando sus formas de estudiar y de acceder al conocimiento, pero sobretodo el modo como se iban producienndo transformaciones materiales y como las mismas eran reconceptualizadas simbólicamente. Eso si con suma dificultad debido a la carencia de herramientas y conceptos para pensar el “mundo nuevo”.
Cuando en 2006 decidimos introducir la dimensión de la invención ontológica en las clases teóricas, sabíamos que estábamos dando un viraje my potente a nuestras propuestas, y que tarde o temprano nos encontraríamos con un nuevo horizonte de prácticas y de concomitantes transformaciones en la manera de encarar nuestra docencia, la transacción de ideas con los alumnos, la liberación creciente de los autoaprendizajes que llevarían a un profundo autocuestionamiento de nuestro quehacer universitario.
Todo lo anterior eclosionó con las primeras propuestas de cursada de El Proyecto Facebook en 2009, y se fueron profundizando en mayor o menor medida en los 6 semestres en los que rastrillamos desde las dimensiones de análisis de Facebook hasta el intento (discutible) de diseñar medios del futuro.
En el interin probamos nuevas dinámicas, herramientas, formatos, géneros, estrategias pedagógicas, formas de leer y de recortar los problemas, fuimos incorporando cada vez mas matices en nuestras investigaciones, y convertimos a la cátedra en un laboratorio de experimentación y ensayo tanto sobre cómo enseñar pero sobretodo de cómo aprender.
Granuralidad y corsi e ricorsi
Tanto por los resultados obtenidos el último año,como por ciertas dinámicas que delatan cansancio y automatismo que vimos aflorar en las comisiones, por el desgaste que la incorporación masiva de ayudantes en otros proyectos ha provocado, pero también porque pudimos medir en ensayos reales y concretos (El Paréntesis de Gutenberg, el 1a1sarmiento, las Jornadas Edupunk Intercátedras, seminarios y charlas, publicaciones que han dado en paralelo algunos de nuetros ayudantes) la amenaza de un piloto automático que inevitablemente se instala en estas configuraciones institucionales, necesitamos nuevamente de un movimiento de renovación y cambio.
Haber pasado del análisis 100% al diseño 100% ha tenido sus complicaciones, ha generado bajas en el equipo, ha potenciando no solo aciertos sino también desaciertos varios, indicando que este es un momento mas que adecuado para “reculer pour mieux sater“.
El programa que ensayaremos este año responde pues a estos diagnósticos y se apoya mucho en lo que hemos estado haciendo y diciendo como resultado y demostración del trabajo del colectivo, pero también como propuestas de consultoría y de rediseño organizacional efectivos en diversos ámbitos.
STORYTELLING Y TRANSMEDIA EN LA ERA DE LA INMERSION Y LA INTERACTIVIDAD (título del programa 2012 cuyas 4 partes serán:
1. Remediacion, hipermedios, y ecologias del conocimiento;
2. Cultura visual, aprendizaje y estéticas neobarrocas;
3. Narrativas transmedia y storytelling interactivo, inmersión y mundos virtuales;
4. Cultura basura en la era del redescubrimiento del cerebro social)
no es la primera versión que imaginamos para esta cursada, sino la tercera. Dos anteriores dedicadas una a los ebooks y a la ecología de las publicaciones y otra a programar para no ser programados sucumbieron a distintas objeciones atendibles o que auguraban poca productividad a la propuesta.
Si insistimos con esta tercera versión es porque apostamos cada 10 años a retomar problemáticas ancestrales (en este caso la lectura no lineal, la narrativa como forma ejemplar de generar sentido, y a las tecnologías del conoicmiento como desestabilizadoras de formatos y géneros, y como disparadora de nuevas recombinaciones semánticas y pragmáticas)
Un programa igual a varios anteriores pero muy distinto a todos ellos
Para quienes hayan cursado los primeros programas de esta materia hace 15 años, para ayudantes recibidos y para analistas o profesionales de los medios que vienen siguiendo nuestras mediamorfosis en las ultimas 2 décadas, queda claro que el programa en términos temáticos e incluso en términos de la selección de autores es extremadamente clásico.
Varios de los autores (Scolari, Jenkins, Burbules, Calabrese, Manovich) que encontrarán aquí figuraron en programas anteriores hace muchos años. La bibliografía -a diferencia de los últimos años- está estabilizadas alrededor de problemáticas y análisis de principios de la década pasada. Y si bien hay algunas referencias a textos del último lustro (Brea, Johnson, Damasio) se trata de excepciones.
La novedad empero está en otro lado. El programa es mucho mas campacto que en casi ninguna ocasión anterior. En vez de tocar varios temáticas o cuestiones (que casi siempre hubiesen ameritado cursadas proporcionales), nos centramos en el año 2012 estrictamente en una: las narrativas disparadas por la nueva ecología cognitiva facilitada por los dispositivos digitales.
Solo que el tema de las narrativas es recorrido en cuatro oportunidades desde distintas perspectivas. Así volviendo a Bolter y Scolari partiremos de las bases materiales de las máquinas de generar narraciones. El trasfondo conceptual lo brindará Michel de Certeau y para nosotros es muy rica su idea de invención de lo cotidiano cruzado con la preocupación macluhaniana por el poder fundador de subjetividad y sociabilidad que tienen los medios
De la cultura visual a la cultura basura
Recorreremos la dimensión narrativa una segunda vez desde la perspectiva de alguna unidades sintácticas, analizando como el hipertexto hace posible la transmisión de conceptos en paralelo, y como esos conceptos pueden venir asociados a imágenes. Saltaremos a la problemática neobarroca tal como fue intuida a principios de los años 90′ por Omar Calabrese, y que ha sido profundizada por las investigaciones de Angela Ndalianis que han puesto de manifiesto las relaciones que existen entre el entretenimiento (y las narrativas) contemporáneas y una estética neobarroca.
La cultura visual, la cultura mosaico, la cultura escópica están todas profundamente vinculadas con lo que Brea ha denominado la (una forma muy astuta de esquivar el adjetivo desdeñado por Bauman cual es el de cultura líquida o también cultura light). Estamos viviendo un cambio de regimen escópico y ello se aprecia en una cantidad incesante de nuevos montajes materiales, instalaciones y productos irreductibles a los soportes fijos y a las poéticas sedimentadas de la modernidad.
Todo esto será examinado en mayor detalle en una tercera relectura del programa concentrada esta vez en las narrativas transmedia, el storytelling interactivo y la problemática de la inmersión del lectoautor, tal como viene siendo examinada en los últimos años. Esta es la parte mas actual del programa, donde nos pondremos en contacto con producciones y propuestas casi en tiempo real (desde los juegos de realidad alternativa hasta el cross media audiovisual, desde los formatos mas radicales de interactividad hasta las propuestas mas detalladas de Marie-Laure Ryan y de Frank Rose de entender la coautoría como un rasgo constitutivo de las narrativas que pasan de estar centradas en el yo y se organizan alrededor de una coautoría colectiva).
El programa se cierra con una última parte en donde vertiremos algunas consideraciones acerca de la complejización creciente de la cultura popular (esencialmente la ligada a series de televisión hipercomplejas), y trata de anclar algunas de las modificaciones en el carácter activo del telespectador (solidario de su interés por las narrativas interactivas) en investigaciones recientes acerca del cerebro proponiendo una propedéutica a una neurociencia narratológica.
De los programas actuales a las apis y a lo que vendrá
A fin de profundizar en algunas reflexiones, de anidar lo que venimos haciendo con lo que esperamos que ocurra durante este cuatrimestre, ya hemos delineado cual será el contenido de la cursada del segundo cuatrimestre, que partirá de estos metaanáalisis y los profundizará en dirección de un estudio comparativo de la narratología con la ludología.
Asi como nos interesa pensar con imágenes y no solo con relatos, así como creemos que las versiones mas estereoscópicas de la causalidad múltiple se alcanzan a través de narrativas transmediáticas, del mismo modo consideramos que la narratología no agota el campo del aprendizaje, de la enseñanza o de nuestra capacidad de dotar de sentido a nuestras acciones.
Hay otros caminos ligados a la programación, a nuestra incorporación como protagonistas de nuestras propias historias, y en general a una inmersión aun mas profunda que la que examinaremlos este primer cuatrimestre, que necesita ser investigada y revisada. Sobretodo en un momento en que la ecología del software, las redes sociales, los programas cooperativos y la experiencia interactiva están siendo arrasados por nuevas formas de interacción con las máquinas, en este caso a través de las apps y de sistemas como el OS5 (y su alineamiento cada vez mas profundo con la nube), que implican cambios radicales en las interfases como no vimos nunca antes en la historia del software.
El gran salto adelante
Para llevar a buen puerto este programa de investigación/acción necesitaremos introducir numerosos cambios en el modo de funcionamiento de la cátedra, que en principio parecerían atentar contra nuestra prosapia edupunk.
Como ejemplo, mientras que en los últimos 6 semestre hemos dedicado el 60% de los teóricos a la presentación de trabajos de los alumnos, durante el año 2012 achicaremos sustancialmente este tiempo que será reducido ala mitad (4 teóricos).
Del mismo modo durante las primeras ocho semanas trabajaremos exclusivamente en la lectura de textos, en el afianzamiento de conceptos, en la operacionalización de intuiciones e ideas, mientras avanzaremos algunas directrices acerca del trabajo aplicado que comenzará recién en la semana 8.
No causalmente (Stendahl) insistía en que “Antes de ponerme a escribir una novela leo durante algunos días el Código Civil para formarme el estilo.” Sucede otro tanto con el diseño de dispositivos. Si queremos que los alumnos puedan generar programas, prototipos, páginas, diseños, etc de cierto valor, necesitamos que previamente se sumerjan en las categorías y en ejemplos detallados que les sirvan de modelo y de inspiración.
Por eso si bien el trabajo final será un dispositivo generado por grupos de 3 a 5 personas, para que los mismos sean consistentes y mayoritariamente valiosos, necesitarán previamente de un estudio detallado de estas categorías y de mucha casuística que ilustre en que dirección queremos trabajar y porque razones profundas consideramos a la problemática de la narración interactiva como un eje central cuando de entender el paradigma digital y la evolución de los medios se trata.
Internamente la cátedra tambièn se reorganizará a fin de lograr estos objetivos como aclararemos en futuras comunicaciones
Bienvenidos a la cursada 2012.
November 19 2011
Ultimo teórico
El último teórico de Medios del Futuro 2 lo cerramos con la presencia de Julián Gallo, y con algunos lineamientos para la presentación en el coloquio final de la cátedra.
El poder de las imágenes, por Julián Gallo
Guía para la presentación en el coloquio
November 09 2011
Deligo, Segunda presentación. 8/11
Este martes realizó su segunda exposición la comisión 15.
Deligo - Calificá a los políticos from Julieta Sobral Rozada on Vimeo.
Deligo intenta realizar un mashapeo entre interfaces ya existentes, a saber: IMDB y “Yo quiero saber“.
Siguiendo La estrategia del Océano Azul, libro escrito por W.Chan Kim y Renee Mauborgne, entendemos que la mejor estrategia para competir no es tratar de superar la competencia en un mercado existente, lo que denominan los autores “Océano Rojo”, sino reposicionar a la marca creandole un nuevo mercado, uno en el que no tendrá competidores con los que luchar al menos en las primeras fases.
Para salirse del océano rojo, que es el sector de lo conocido, de los espacios pre-definidos y aceptados, nuestra estrategia fue agregar elementos nuevos para arrojarnos al Océano Azul, un espacio virgen, no explorado y con alta perspectiva de valor para los que ingresan en él, ya sea por vía de la demanda o de la oferta.
Lo que nos diferencia de los demás es:
- Que agregamos el tema de puntuar categorías.
- En Deligo la opinión o calificación puede restar. Existe una calificación negativa, porque al poner calificaciones bajas el promedio baja también.
Además creamos un espacio que se puede aplicar a otros ámbitos electorales: por ejemplo podríamos organizar a través del mismo formato una página para puntuar a los candidatos a otras elecciones (clubes de futbol, sindicatos, asoc. civiles, etc)
Esto se puede lograr ya que Deligo tiene una arquitectura propia basada en plataforma wordpress pero con un diseño de templates propio. Para esto tuvimos que contar con el asesoramiento de un programador.
Teniendo en cuenta estas características los OBJETIVOS que nos propusimos lograr fueron:
· Que la página sea una base de datos antes de las elecciones
· Crear una comunidad de jóvenes que participen en política a través de la Deligo tanto en la página como en Twitter y en facebook
· Modificar la página en cuanto a lo estético y lo funcional
· Generar una base constante de usuarios
Por último, pensamos cosas para resignificar el proyecto y que los usuarios quieran participar más en la página y tengan el interés suficiente de regresar al sitio.
Como ejemplo, sobresalen las siguientes estrategias:
- Aplicación para smartphones
- Que usuarios puedan subir al político.
- El simple voto genera que sea una página de paso por eso queremos generar una base de videos, imágenes y noticias que hagan que la circulación quede en la página.
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Twitter: @deligoweb
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November 05 2011
#MiPrimeraVez. Diseñando un medio nativo de las redes sociales
La política electoral en la agenda mediática
Sensibles al contexto electoral, este cuatrimestre decidimos embarcarnos en el diseño de un medio periodístico que tuviera por tema a la política, aunque su objetivo central fuese la incorporación de algunos patrones de los medios del futuro. Clase 1, inmersión en Twitter. Y a partir de esas primeras experiencias la gramática de los 140 caracteres fue ganando importancia para convertirse en el leitmotiv de otras producciones audiovisuales o textuales dirigidas a captar la atención de los jóvenes entre 17 y 25 años.
#MiPrimeraVez -como se llama nuestro medio- surgió el día de las elecciones primarias, en la que muchos jóvenes de 17 años votaban por primera vez, y se fue resignificando en nuevas estrategias para las elecciones presidenciales y otros acontecimientos posteriores. En estos días nuestro laboratorio incorporó el análisis y reflexión del proceso y los resultados obtenidos, sobre los siguientes items:
1. Cuando la audiencia es la “generación del yo”. Enzimas reafirmantes mediáticas; 2. Diseñando un medio a partir de un hashtag. De las eleccciones primarias a las nacionales y después; 3. Buscando una idea que pegue. #FotoEnElCuartoOscuro; 4. Estructuras desorganizadas y organizantes; 5. Estrategias para la inclusión de otras redes.
La cocina del medio. Estructuras desorganizadas y organizantes
Por Natalia Paez, Benjamín Sotelo, Agustin Bustos y María Florencia Sosa
“Mi Primera Vez nació casi sin darnos cuenta, o más bien, a cuenta de darnos la posibilidad de expresarnos, de tomar la palabra y moldear un discurso propio. Ensayo y error, aciertos y desaciertos, fueron configurando un modo de expresión colectiva, multidireccional, interpelante y en diálogo permanente con nuestra realidad actual”.
Mi Primera Vez (MPV) surgió de una consigna de trabajo, para la cual era necesario pensar y realizar una intervención para el día de las elecciones primarias mediante un soporte en particular: Twitter. La comisión de trabajo se dividió en pequeños grupos que debían elaborar estrategias para intervenir en esta red social, y generar participación. La estrategia que más se utilizó fue la creación de hashtags, o sea posibles temas de conversación o consignas con las cuales motivar a los usuarios. Teniendo en cuenta que para muchos sería la primera vez que participaban en una votación, algunos de los hashtags creados fueron: #votoalos17, #linkeandodudas, #queledirias, #yonovoto, #miprimeravez, entre otros. Incluso en esta etapa embrionaria, ya usábamos lo que sería nuestro modo más claro de interpelar a la gente: ensayo y error.
En la puesta en común de la clase siguiente descubrimos que para llevar adelante los proyectos necesitábamos evaluar diferentes aspectos de estos proto-medios. Necesitabamos imaginar las estrategias que nos dieran contactos; pensar quién era la audiencia a la que íbamos a hablarle; cuál era la potencia y pegajosidad del nombre del medio que íbamos a adoptar, o los hashtags que íbamos a crear. Necesitabamos potenciar lo que estaba en nosotros, aunque no supieramos bien qué era. Como conclusión de todo ese análisis, vimos que uno de los medios creados tenía la fuerza suficiente para lograr el objetivo de convertirse en un medio del futuro: ya sea por su nombre pegadizo y polisémico (se podía referir tanto al tema político o eleccionario como también podía referirse a temas distintos); por la posibilidad de atraer personas que no estén relacionadas con la política; por la capacidad de imponerse más allá de un ejercicio o consigna; por elementos que no supimos definir en su momento, y que sólo ahora podemos comprender a la distancia. Por todo eso y más, el medio elegido fue Mi Primera Vez.
De ahí en adelante, la vorágine con la que intentábamos definir las ideas para el medio hizo que nos diéramos cuenta que lo más fácil era lo que habíamos dejado atrás, y que ahora estábamos ante el compromiso de armar un medio lo cual nos exigía definir cierto número de conceptos. Entre ellos, la audiencia, que fue lo que más nos costó definir, pero también la línea editorial (que muchos no vimos sino hasta el final del proyecto), contenidos, posición del prosumidor/usuario, soportes, estrategias para llegar y para hacer partícipe del medio a esa audiencia que, aunque costara definir, supimos desde un principio que queríamos que creara, modificara, agregara y quitara a su gusto. Queríamos que nos enseñara a hacer un medio del que quisiera ser parte. Para todos los objetivos que teníamos que cumplir, fue necesario que nos dividiéramos en áreas de trabajo supervisadas por el equipo docente: Audiovisual, Contenidos en tiempo real, Marketing y Posicionamiento y Analitics y Social Media.
En general, el medio y las áreas se conformaron organizativamente de forma colaborativa o comunitaria, porque no hubo un encargado de definir o de tomar las últimas decisiones, sino que las decisiones sobre la línea editorial del medio, la forma de interpelación, el estilo o los contenidos, se tomaron de forma grupal. No siempre podíamos juntarnos, así que encontramos la manera de estar siempre conectados mediante los sub-grupos de Facebook que se fueron creando para que todos pudiéramos acceder a los avances que se iban generando, modificar las propuestas del otro y aportar el toque particular de cada uno. Estábamos haciendo lo que pretendíamos lograr con el medio: participación grupal, colaboración, producción y puesta en común con todos los elementos que teníamos a mano. Estábamos haciendo una redacción de un medio del futuro.
Pero no todo era armonía. Esta forma colaborativa, si bien es muy valorable por la forma en que se llega a los acuerdos, tiene como desventaja el tiempo que lleva tomar las decisiones de forma grupal y también muchas veces la desorganización que eso genera. En el caso de MPV, llevó mucho tiempo poder definir la audiencia y las líneas principales del medio, lo que dejó poco tiempo para el desarrollo de los soportes a utilizar y, por lo tanto, poco tiempo para lograr intervenciones que le dieran una entidad y un lugar al medio. Teníamos miedo de fallar, de no tener el suficiente tiempo de germinación de ideas y de no poder plasmar lo que nos había costado tanto trabajo pensar.
Diseñando interaciones
Por Ana Lisa Anta Miracco, Natalia Calabrese, maría Fernández y Ailín Gurfein
La creación del hashtag #FotoEnElCuartoOscuro se definió el día anterior a las elecciones presidenciales como consigna para “hacer algo”, es decir, invitar a los distintos usuarios a ser partícipes de una atractiva experiencia, que consistió precisamente en retratar, a través de una cámara, aquel momento único en el cuarto oscuro. Otra de las ideas llevadas a cabo para impulsar esta intervención a partir de la foto fue dejar por escrito la consigna y pegar los papeles o carteles en las aulas o pizarrones, para generar este cambio de conducta en los destinatarios.
El siguente video compila algunas de las 90 fotos que recibimos a través del hashtag ese mismo día.
Los Trending Topics (TT); es decir, aquellas palabras claves más utilizadas en un momento dado en Twitter, se impusieron en la red social marcando el ritmo de las elecciones del domingo. Comenzaron a circular una serie de hashtags; entre ellos, #Cristinazo y #Binerazo. Los usuarios de esta plataforma utilizaron los hashtags como forma de apoyo a sus candidatos y marcando también el pulso de las elecciones. La utilización por parte de nuestro medio de los TT fue una experiencia positiva, ya que, además de esos dos hashtags, surgieron también: #yavote, #E2011, y #Elecciones2011, que reutilizamos junto a las consignas que proponíamos.
La importancia que se le atribuye a los hashtags es ser, en muchos casos, “libres”, es decir que no pertenecen a una institución emisora fuerte y de reconocimiento mediático social. En reiterados casos nacen de expresiones espontáneas, de usuarios anónimos que desean poner en relieve su postura ante un hecho particular, ya sea referido a lo político, lo social, económico, entre tantos otros. A raíz de esto, es posible deducir cómo es posible generar iniciativas creativas y con un cierto peso en la red, sin obstáculos, tan sólo apelando a la imaginación y a la “pegajosidad” de los mismos. [Al respecto ver Movimiento y política (22/10),]
La siguente es un síntesis de resultados sobre los que estamos trabajando. Sigue…
November 03 2011
E2023, todo laboratorio tiene un Ratón (Teórico 1/11/11)
Por todo el equipo de e2023
http://votar2023.tumblr.com/
En tiempos de narrativas ubicuas, parece que todo el mundo tiene una historia para contar y que las historias tienen valor de representación del mundo. El storytelling es el uso de las narrativas a efectos de comunicar en un escenario político. Esto es precisamente lo que intenta el proyecto E203: crear un escenario posible sobre la construcción de un candidato a Presidente en las elecciones de 2023, un futuro político cercano basado en narrativas, participación y nuevos formatos. Estos serán nuestra guía rectora a la hora de pensar la estrategia diseñada para Juan Pérez.
Según el investigador catalán Manuel Castells, en sus estudios sobre Comunicación y Poder, en un momento en el que la información abunda, el ciudadano carece de tiempo para la profundización, y opta por el mensaje más simple: el rostro de una persona. La construcción política se transforma en la construcción de una vida.Así nos dedicamos a construir la narración de la vida y la estrategia comunicativa del candidato presidencial Juan Perez
Adoptamos esta técnica narrativa ya que la consideramos como un buen instrumento persuasivo y de propaganda.
Castells refureza la idea de que la política es mediática y que el mensaje político central y más simple es una persona, un rostro humano, por eso nos focalizamos en explotar al máximo la figura de su rostro. Otra técnica vinculada a esa concepción fue transmitir la idea “candidato sos vos” al proyectar las múltiples caras de Juan Pérez en los personajes. Como dice Castells, las personas no leen los programas políticos sino que a lo sumo leen los titulares de los programas de los medios, en consecuencia intervenimos para reducir al máximo el texto en pantalla y simplificar las ideas, exponiendo sus logros con imágenes concisas. Estamos de acuerdo en que “hay un vínculo directo entre la política mediática como política esencialmente dominante y la política ligada a la persona y, por tanto, la personalización de la política”. “(…)Es la venta de una persona, (…) la confianza en la persona es el mensaje” . En ese contexto observamos nuevas formas de ataque a los candidatos por parte de los adversarios. De manera creativa el líder de la política tradicional se transforma en el protagonista de un escándalo mediático que deberá, luego, superar aplicando estrategias aún más creativas. Así, nuestro candidato se ve obligado a enfrentar y resignificar un escándalo mediático y el ataque de un troll. A través de un conjunto de spot publicitarios, el candidato hace frente a las críticas de sus opositores políticos tomando como propio el apodo “ratón”. Así, resignifica lo negativo y lo transforma en una marca personal de su campaña. En la experiencia Troll, con la híper complejización de las narrativas, los AntiPerez lograron, a través de imágenes, mostrar “la verdadera vida oculta de Juan Pérez”. Se utilizó este método de mostrar imágenes con poco texto para captar con facilidad la atención de la audiencia, ya que resulta demasiado difícil que los textos sean leídos cuando aparecen en demasía.
En otro spot, una compañera del equipo de Juan Pérez sale a aclarar un escándalo en televisión. Aquí mostramos cómo se pueden asumir las culpas y dar las explicaciones necesarias aunque eso no favorezca al candidato. Demostramos también el compromiso del equipo entero, ya que todos se respaldan mutuamente (aunque no estén de acuerdo, se ve en la parodia del final donde la compañera de Pérez demuestra su disconformidad con tener que salir a aclarar este hecho en particular). Se utiliza una estrategia simple para sensibilizar a la audiencia.
Resulta necesario retomar a Castells sobre los efectos de los escándalos. No son tan directos y evidentes. Fundamentalmente aparecen aquí dos temas: Primero, los efectos de un escándalo específico, sobre una personalidad específica, son variables.No necesariamente acaban con las opciones o la carrera política de una persona, de una opción política.¿Porque es variable?. El efecto general de falta de legitimidad política generado por un escándalo, demuestra que esta persona afectada no es defiar, pero como nadie es fiable, la gente se queda con los no fiables con los que se siente más cercano por una u otra razón, un ejemplo muy cercano de esto es Berlusconi. Berlusconi ha sido documentado como mafioso, como abusador de menores,con fotos, en la prensa italiana ha habido en los titulares el año pasado conversaciones entre sus dos ministras conversando cómo hacerlo par aestimularlo sexualmente en la cama, todo esto está documentado, abierto y la gente sigue votando a Berlusconi.- Cuando se investiga el tema resulta quelos italianos están hartos de toda su clase política y por lo menos con Berlusconi se divierten.- Los que no son corruptos son aburridos y nadie les cree.-
El caso de Perez es mucho menos agravante que el de otros candidatos en la historia de la política. La comunicación en la política incluye al escándalo y Perez no estará excento de eso; mirar pornografía en la pc durante una conferencia en la ONU no es ético y eso mancha la imagen del candidato. Por eso, apelará a distintas estrategias como lo son los logros políticos o la cercanía con el público joven. De este modo, tendrá otra recepcion en el electorado y no lo opacará tanto los escandalos provocados por traspies con las computadoras personales.

El video final muestra la forma en que se pretende llegar e interpelar a las audencias mediante la apropiación del morphing. Se pueden apreciar las diferentes caras representativas de todos los sectores de la sociedad para finalmente converger en la cara de Juan Pérez. El candidato representa y representará los intereses de los electores. Se pretendió sustituir la consigna “yo soy vos” por “No sos vos, no soy yo… somos nosotros”.
#cómotepega reloaded - (Teórico 13 - 1/11/11)
El martes, la comisión 14 (#md14 para quienes nos siguen en Twitter) tuvo su segunda chance de mostrar y compartir con los presentes los avances de “Cómo te pega”, el medio que hemos creado en esta edición de #mediosdelfuturo.
De la primera presentación a esta parte, hemos trabajado fuertemente como equipo, buscando nuevos canales de comunicación e intercambio, y en lo fundamental dedicamos muchísimo tiempo, presencial y virtual, a redefinir el foco del medio, pensar cómo trabajaríamos con nuestra audiencia, y cómo plasmar todas estas ideas en una propuesta estética.
La presentación que aquí compartimos, sintetiza en gran parte este trabajo que venimos realizando. Esperamos su feedback
¡Seguinos! Involucrate ![]()
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October 31 2011
El Perseguidor: Segunda Presentación

El martes pasado fue el turno de la segunda exposición de la Comisión 12, donde se presentaron los avances y el estado del medio “El Perseguidor Político“.
¿Cómo trabaja El Perseguidor? La elección de temas y generación del contenido audiovisual está a cargo de 6 duplas creativas; cada una conformada por un contenidista y un representante del Sector Imagen.
Estas duplas están coordinadas por los miembros del Sector Estrategia que cumplen el papel del Editor Responsable del medio y son quienes diseñan las estrategias de marketing digital.
Los Sectores de Plataforma y Redes se encargan de la publicación en las diferentes plataformas y de la creación y gestión de comunidades.
Por último el Sector de I+D es el encargado de recopilar las métricas de las plataformas, evaluar la repercusión que los contenidos tuvieron y proponer, junto con Estrategia, mejoras y nuevas aproximaciones para lograr este proceso de mejora constante.
Sobre el Medio La principal característica de “El Perseguidor” es que buscar generar una ruptura en la gramática de producción de los medios tradicionales sobre política nacional, abandonado el contenido meramente textual y explorando nuevas maneras de informar.
La innovación que se pretende producir en este desarrollo no implica en su mayoría cuestiones de contenido sino de FORMA. El objetivo de “El Perseguidor ” es encontrar nuevos modos de contar; modos que se adapten a un público objetivo con escaso tiempo para informarse y que se encuentra asfixiado por la sobreinformación.
Para lograr esta ruptura y satisfacer la demanda del target el camino que se decidió seguir es el abierto por la Visualización de la Información, y por producciones como My Water’s On Fire Tonight (The Fracking Song) de ProPublica.
“El Perseguidor” genera a partir de las noticias más relevantes de la semana contenidos audiovisuales, pensando icónicamente.
Algunos de los recursos utilizados por el medio son: fotomontajes, videos, animaciones y juegos interactivos.
“El Perseguidor” fue concebido como un medio en beta constante. Partiendo del supuesto de que los contenidos audiovisuales serán una parte primordial de los medios del futuro, nunca deja de explorar “mejores formas” para comunicar las noticias. La dinámica de trabajo se basa en un proceso de ensayo y error, aprendiendo de las limitaciones para superarlas, dialogando en red, haciendo participar a las audiencias y generando mejores contenidos que coincidan cada vez más con las necesidades de los usuarios.
Para encontrar nuevas gramáticas, narrativas y formas expresivas, se organizaron Maratones de Creatividad y Generación de Contenidos, que fueron encuentros virtuales donde colectivamente se eligieron hechos relevantes para abordar, y luego de brainstormings, se crearon contenidos novedosos para el medio.
October 29 2011
De InBox Populi a Derrocando a Roca. Del error al rediseño y de allí al encuentro con la Identidad.
Colectivo Comisión 13: Teórico del 25 de octubre. A partir de las críticas a InBox Populi, nuestro primer proyecto, realizadas durante nuestra primera presentación, comprendimos que el Medio del Futuro que teníamos que proponer, debía tener algunas características que no estábamos teniendo en cuenta. Decidimos para esto, cuestionarnos sobre lo que representa la política para nosotros. Entendimos, de esta forma, que basar la política sobre una coyuntura meramente electoral limitaba discusiones aún mas profundas.
Así surgió http://derrocandoaroca.wordpress.com. Somos aquellos que creemos que la historia se construye todos los días, por eso proponemos DERROCAR a ROCA.
Destronarlo del billete de $100, es ganarle la batalla a todas esas situaciones cotidianas donde alguien abusa de su poder. Es la batalla contra ese jefe injusto, ese compañero que te vuelve loco, ese profesor autoritario, o ese vecino prepotente. Es por y para las voces silenciadas, porque todos estuvimos en ese lugar y éste es nuestro grano de arena en un desierto no tan desolado.
Te invitamos a proponer TU propio “HÉROE”, aquél que te representa y merece realmente nuestro reconocimiento.
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Este nuevo medio apunta a la concientización de los prosumers a través de una propuesta lúdica basada en la idea de cuestionar la presencia de Julio Argentino Roca en los billetes de $100. Apelando a una crítica sobre la contrucción de la identidad argentina desde el debate cotidiano.
A pesar de que existen otros proyectos similares, nuestro medio se diferencia de otros en varios sentidos:
- Nuestra intención es atraer a los prosumers mediante un intercambio lúdico.
- Nuestro medio no se limita al debate sobre aquellas personas que hicieron historia y por eso merecerían estar en el billete, sino que esto es un pretexto para debatir sobre la identidad.
October 22 2011
Ancla Vuelve: Segunda Temporada
Si, la Segunda Temporada COMENZO
Era necesario amplificar nuestro proyecto. Explicitar la dinámica que la modularidad, experimentación, transmedialidad nos permitió modelar un medio sin filtro que nace para rescatar la política ante un futuro que emerge como caótico.
Te presentamos la metáfora de Google para focalizar la propuesta, para hacerla visible.
Nos deslizamos entre las diferentes plataformas difundiendo nuestra propuestas. El letterbombing ha sido un medio que exploramos a través de Facebook. Lo impredecible es una de nuestras estrategias (ya nos viste en acción en el téorico). Nuestro lápiz es una cámara, un tweet, un qr que interpela diferentes espacios que transitamos cotidianamente.
Volvimos del 2050 al presente. Nos camuflamos en el mismo, nos hicimos cuasi transparentes para comprender que fue lo que nos sucedio. Es así que comprendemos que es este espacio colaborativo, participativo, constructivo es el que permitirá resignificar el nuestro lugar como sujetos político-sociales en el futuro. Comprendimos que no somos simplemente prosumers, somos ciudadanos que construimos/producimos nuevas propuestas, nuevos sueños, nuevos horizontes.
ANCLA VUELVE es un colectivo. Como ETERNAUTAS, viajeros del espacio-tiempo nuestro objetivo es movilizar a las generaciones que serán nuestros líderes. Jugamos con la hibridez de los medios (digitales, analógicos) y con la intertextualidad.
Es así que ante el escenario de la concentración, nuestra propuesta se focaliza en hackear la política.
Si, salimos a la calle. En donde estás vos. En donde estamos todos
Probamos nuevamente nuevas modalidades de comunicación, agregando, sumando la experiencia MP3: haciendo posible el contacto con otros, desde un medio electrónica hasta el contacto presencial, generando un encuentro único e irrepetible.
Diseñamos algunos tutoriales para que comprendas herramientas que quizás te sirvan en tu propia deconstrucción del espacio político. Queremos compartir distintas formas de hackear la politica.
October 14 2011
Teórico 10 del Martes 11 de Octubre de 2011
Cambiar el aula es modificar el dispositivo
Como hemos comentado en innumerables ocasiones el aula es un dispositivo que tiene anclajes milenarios. Sería tonto e ingenuo suponer que se la cambiará de un día para otro, con los infinitos fracasos que las reformas educativas han tenido hasta ahora.
No lo es menos que hay muchos contrajemplos y neoejemplos que muestran como otro tipo de aula, ademas de deseable, es posible. Solo que esos casos aunque sean miles o decenas de miles resultan irrelevantes en un mundo como el argentino (o cualquier otro mundo de magnitud semejante) donde seguramente debe haber unas 400.000 o 500.000 aulas (resultado de dividir los 13 millones de estudiantes (de la primaria a la universidad y los terciarios) de por un promedio de 25/30 por clase).
Así las cosas parecería que estuviésemos en el mismo empate de siempre. Hay espacio para la innovación pero esta solo aplica a una 5/15% de la población total a la que nos refiramos, y el resto del sistema continuará haciendo lo que hace, porque quejas y protestas en contrario, termina siendo funcional para la mayoría (en especial para las instituciones dominantes y sobretodo para las alianza políticas preexistentes).
Hay empero últimamente una novedad interesante y es que por primera vez esas experiencias marginales pueden ponerse en contacto entre si y potenciarse de una manera inimaginada a traves de factores catalíticos novedosos como son los hubs, ciertos sitios en la red, el propio TED y hasta ejemplos como los de la Khan Academy, que operan como tales.
Los hubs desestabilizadores
Cada uno de estos atractores, en vez (a como sucede con las experiencias innovadoras) de convertirse en un agujero negro que atrapa la energía creativa, pero solo la deja circular en su interior, se convierte en una enana blancas¡ que estalla y contagia, posibilitando corticuitos antes inexistentes, con lo que la innovación (en educación) que antes generalmente desaparecía con el autor o colectivo, que dada una coyuntura muy favorable había, durante un periodo de tiempos siempre acotado, trastornaba el orden vigente de las cosas, para mantenerse en el tiempo.
Algo similar ha ocurrido en esta cátedra que no solo ha descubierto aliados y parters (con Digicom en Rosario, con las pedagogias invisibles en Madrid, con los muchos laboratorios de protopipeado excelentemente inventariados por Marcos Garcia & Laura Fernandez en Prototitpos colaborativos en la era digital. Y al hacerlo ha cambiado, estilos, modos de trabajo, orientaciones y sobretodo ha recibido riquísimos insumos para lo central que es buscar constantemente renovar la forma como se da (el rediseño) de las clases.
Los invitados que traaen lecciones del hacer
En ese sentido la elección de invitados (algo que la cátedra implementó hace mucho) pero en forma sistemática y diversificadas, ha resultado un momento central en la mejora de la transacción entre alumnos y el reconocimiento a los que hacen, alejandonos progresivamente de las estrategias de transmisón (broadcast).
No invitamos a comentaristas ni a escritores, no invitamos a ensayistas ni polemistas (con el mucho respeto que le tenemos a esas profesiones). Solo invitamos a gente que actua en campos profesionales afines los visitados por la cátedra en sucesivos cuatrimestres y que son maestros en sus profesiones.
Obviamente la selección es arbitraria, en ocasiones los invitados no pueden cuadrar horarios, y muchas veces debemos reprogramar diadas porque las mejores combinaciones no están disponibles.
Pero aun así, y la experiencia lo confirma, el conjunto de invitados proponen enfoques frescos, parten de su propia experiencia, no cuentan lo que leen sino lo que hacen, y ayudan a delinear progresivamente que significa esto de un pensamiento a través del diseño (design thinking), porque es importante poder operacionalizar conceptos a través de su encarnación en dispositivos, y como el camino mas rico para las buenas ideas es hacerlas aterrizar en la cabeza de otras persona, pero no porque pregonemos sus bondades abstractas, sino porque las lecciones del hacer nos demuestran su valor y trascendencia.
Es por ello que en sucesivos cuatrimestres seguiremos profundizando en estas invitaciones (aunque supliremos los teóricos convencionales con clases virtuales) y que nos hemos sentido honrados muchísimo en este teórico numero 10 (como también nos sucediò en ocasioens anteriroes) al haber contado con la experiencia de dos profesionales que en ámbitos muy distintos están trabajando duro y parejo creando medios del futuro.
Parte 1 Web Analytics
Los principales temas tratados
UBA Análisis de tráfico web
Quien soy: Gustavo Seitun - Economista UBA - Ex un montón de cosas - Actualmente obsesionado por Internet, la tecnología y su impacto en los individuos y organizaciones.
AW Definición (¿Que es?)
El análisis web es un conjunto de técnicas relacionadas con el análisis de datos relativos al tráfico en un sitio web con el objetivo de optimizar diversos aspectos del mismo.
AW Definición (¿Para que sirve a la gente?)
Para determinar la utilidad “social” de análisis de tráfico web tenemos que encontrar el vínculo entre los INDIVIDUOS, INTERNET y EL PRODUCTO NACIONAL
Según datos de Wikipedia, el mundo alcanzó los 3.500 millones de habitantes entre los años 1965 y 1970 digamos 1966. Esto implica que tardó MILLONES de años en alcanzar ese hito y en los siguientes 45 años se DUPLICÓ.
(•) En 45 años el mundo debió producir bienes y servicios para satisfacer las necesidades del doble de individuos, y aunque mal y con problemas, lo logró.
Otro dato interesante surge de analizar lo ocurrido entre el año 2000 y 2011. Mientras en ese lapso, la población creció un 17% (de 6.000 MM a 7.000 MM), los usuarios de internet crecieron a una tasa del 480% (de 360 MM a 2.100 MM).
Si acotamos el análisis a lo ocurrido en Facebook entre 2007 y 2011 (un poco menos de 3 años) el resultado es mas sorprendente aun, ya que pasó de 50 MM a 665 MM lo que representa una tasa de crecimiento del 1.330%…
PRIMER CONCLUSIÓN: INTERNET ES LA GENTE
Según la ecuación fundamental de la economía, el PRODUCTO de un pais es igual a lo que CONSUMEN los individuos MAS lo que INVIERTEN los individuos y las empresas MAS lo que GASTA el GOBIERNO.
Pero… el hecho fundamental de la economía es el CONSUMIDOR. Los individuos que poblamos el planeta y que todos los dias consumimos. No hay un solo día de la vida del comun de los mortales, en el que se pueda evitar consumir.
SEGUNDA CONCLUSIÓN: LA ECONOMÍA ES LA GENTE
Entonces, si Internet es la gente y la Economía es la gente, podríamos decir que , Internet es la Economía…
Resulta difícil imaginar que hubiera datos estadísticos sistemáticos en épocas en las que la población del mundo no superaba los 200 o 300 millones de habitantes, atomizados en pequeñas ciudades a lo largo y ancho del mundo.
En el Siglo XXI vivimos la síntesis y confluencia de la explosión poblacional y productiva, con el soporte de herramientas tecnológicas que lo permitieron.
Así, entonces, llegamos a la era de la información, la era digital, en la que lo inimaginable se volvió posible y el futuro, presente.
2.100 millones de personas estan en la web, dejando estelas de clicks que se transforman en números y datos. Sus juegos, lecturas, consultas e investigaciones se convierten en materia prima para estadísticas que permiten saber instantáneamente los QUE, los COMO y los DONDE que nos llevarán a entender algunos de los PORQUE.
La vida es cuantificable. Todo se traduce a números que nos permiten saber donde estamos, como estamos, cuanto tenemos, lo que sobra o falta, números, números, números…
“Estamos entrando rápidamente en un mundo donde todo puede ser monitoreado y medido“, dijo Erik Brynjolfsson, economista y director del Massachusetts Institute of Technology Center para negocios digitales.”Pero el gran problema va a ser la capacidad de los seres humanos para utilizar, analizar y dar sentido a los datos.”
Este es un resúmen de lo que nos muestra Google Analytics de una página web
Como fui comentando allí hay referencia a visitas, páginas, tiempos, rebotes, gráficos, fuentes de las visitas, lugares de donde provienen… y no es mas que un pequeño porcentaje de lo que podemos ver.
Aqui vemos un detalle de las paginas mas vistas y sus indicadores mas importantes
Pero lo mas poderoso de la herramienta es que a partir de información CUANTITATIVA (visitas, paginas vistas, tiempo) permite obtener conclusiones CUALITATIVAS (rebote, promedio de tiempo en la pagina o sitio, etc.)
Algunas de las dudas que el análisis web puede despejar:
• Como llega el visitante al sitio
• Como lo navega
• Como encuentra su información
• Que tan útil le resulta su contenido
• Como responde a los contenidos
• Su reacción a las campañas de marketing (mail, adwords)
• Que tan exitosa es la venta online
• El sitio es fácil o difícil de navegar
• Etc.
Toda esta información proviene simplemente la da “cada página” de un sitio web. Detras de esa página hay una IP a la que se “identifica” con cookies como un usuario único. Si ese visitante o usuario visita algunas páginas del sitio, la sumatoria del tiempo que utilizó para ver cada página es el tiempo total en el sitio. Si mas tarde vuelve a entrar, ya no vuelve a identificarlo y el sistema toma nota que el usuario “A” entro 2 veces.
Lo que quería dejar claro es que la materia prima básica son cada una de las páginas de un sitio web. Y que a partir de ahí surgen centenares de indices y análisis diferentes.
Pero lo mas importante no es sólo la información numérica que es posible obtener o sus índices, sino la capacidad de correlacionarla, segmentarla, ponderarla, ordenarla, etc.
Eso permite separar “la paja de trigo”, y determinar la calidad o efectividad de un sitio página por página.
Si el sitio es de comercio online, permite hacer un seguimiento muy preciso del camino que los visitantes realizaron hasta la compra final, y por lo tanto tener información precisa de la cantidad y tipo de los productos vendidos, antes de que llegue a sus departamentos contables.
Si el sitio es Gubernamental, permite enfocar esfuerzos en aquellas cuestiones mas clickeadas por los usuarios y tender a generar una mejor relacion entre satisfacción y presupuesto.
En pocas palabras, hoy en día el análisis web es equivalente a una encuesta permanente, en la que los individuos plasman sus preferencias en forma espontánea. Como siempre en las encuestas, la calidad de las respuestas tendrá relación directa con la calidad y precisión del sitio web.
Parte 2 Los medios públicos en una era de cambio dramáticos
Recorriendo el camino que lo llevó de ser un bisoño estudiante de cine en la Escuela de Manuel Antin, pasando por sus primeros documentales dedicados a Borges y Cortazar, recalando en la experiencia de dirigir Iluminados por el Fuegio que fue Premio Goya en el año 2006, hasta finalmenet recalar en la creacion de señales públicas (comenzando por el canal Encuentro), Tristán fue inventariando un rico espinel que combinó variables políticas, culturales y tecnologicas, para mostrar como los medios del futuro se construyen en coyunturas especificas, en medio de contradicciones politicas mayúsculas y donde las variables de la gestión y de la intervenciín resultan cruciales para lograr productos de calidad.
Lamentablemente no contamos con el borrador queTristan Bauer utiliza para dar su charla (lo hemos epdido y creemos que esta en camino), pero en esta entrevista (y en las muchas que podran encontrar en la web y en Youtube) se tocan varios de los temas que inventario en su energizante charla.
Tristán Bauer, entrevistado por el rector de Tea Imagen Guillermo Kaufman,
October 11 2011
Los Medios del Futuro estallan por doquier
(Viene de El diseño de medios segun Paul Saffo y el valor (limitado) de lo que hay )
Cuando hace un semestre nos iniciamos en esto de los medios del futuro teníamos muchas expectativas y suponíamos que llegaríamos a buen puerto. Ahora no estamos tan seguros y creemos que mas alla de las buenas intenciones cometimos muchos errores metodologicos graves (el peor fue haber agrupado a los miniproyectos en comisiones enteras), pero tambien caímos presa de un tecnofatalismo que hay que revisar.
Porque si queremos inventar medios del futuro tenemos que saber mucho mas acerca de los medios del presente y del pasado. Si queremos inventar medios del futuro tenemos que entender mucho mejor cómo es posible que los medios del presente sigan teniendo relativa presencia, sigan siendo consumidos por algunas bandas etarias y se resisten (con mayor o menor éxito) a desanclarse de su pasado y a reinventarse o simplemente perecer.
Si queremos inventar medios del futuro tenemos que alfabetizarnos digital y mediáticamente mucho mas alla de los convencionalismos, escuchar a quienes los están haciendo, indagar en las fuentes mas inverosímiles, y, sobretodo, aprender a reconocer a un ornitorrinco para el cual no tenemos ni categorías ni anteojeras. (siguiendo la máxima de que para predecir un medio del futuro, lo mejor es inventarlo).
De no hacerlo corremos el riesgo de volver a los viejos esquemas, de tomar como nuevos a los convencionales, de quedarnos atados a marcos y referencias que porque son casi ancestrales se vuelven mas que convencionales.
Necesitamos “Pensar Diferente” para”Hacer diferente”.
Debemos hacerle caso al recientemente fallecido Steve Jobs cuando en el video arquetípico de 1997 nos recordaba (hablando de los iconoclastas como Pablo Picasso y Maria Callas, Martin Luther King y Los Beatles) que mientras algunos los ven como los locos, otros los vemos como genios. Porque la gente que está lo suficientemente loca como para pensar que puede cambiar el mundo, son precisamente los que logran hacerlo.
Bajando a tierra vayamos a la búsqueda de animales muy extraños que en realidad son medios del futuro aunque nosotros no podamos ni sepamos reconocerlos como tales.
Los medios que no reconocemos como tales. Una monarquía abierta
La Wikipedia creada en 2001 por Jimmy Wales en su vida anterior un genio de las finanzas, es un medio del futuro. Diseñado para fomentar la creatividad, la colaboración y el poder de compartir entre pares sus mecanismos de producción, sus jerarquías laxas, sus métodos de financiamiento y su énfasis en la libertad de edición, corrección, ajuste y mejora muestran el enorme poder de estas creaciones colectivas bottom-up.
Uno de los rasgos mas llamativos (y desconocidos) de la Wikipedia es que se puede editar una entrada cualquiera (o crear una nueva) sin estar registrado previamente. Solo que al momento de hacer el primer aporte o corrección el sistema el sistema identificará nuestro IP y todos nuestros movimientos quedarán debidamente registrados.
El nivel siguiente es el de administrador. Cualquiera puede serlo, pero para ser admitido necesita el espaldarazo de un 80% de otros administradores. Y si bien los administradores pueden bloquear los IP para que no editen el contenido, estas acciones son visibles para todos y en cualquier momento así como te ascendieron te descienden (desadministrar).
El nivel siguiente es el comité de arbitraje, elegido anualmente con el voto de los administradores de manera abierta hasta finalmente ser confirmado por el “monarca” Jimmy Wales, en un formato mas británico que norteamericano, con el expreso designio de que con el tiempo en vez de actuar como una Primer Ministro (ejerciendo mucho menor poder del que efectivamente tiene), Wales finalmente se convertirá en un monarca constitucional.
Queda claro pues que el éxito de la Wikipedia obedece a un triple mandato: combinación única de contenido generado por los usuarios, control de calidad voluntario basado tanto en el juicio de humanos como de de algoritmos y una estructura de votación abierta con un liderazgo jerárquico (que bien le haría a los medios del pasado copiarla o adaptarla)
Del diseñar para la usabilidad al community design
En la web los contenidos no pueden empaquetarse de cualquier modo (en rigor cada día se están desempaquetando mas y mejor), por ello deben estar orientados a lo que la gente espera, ayudar a que la gente encuentra lo que busca yayudarlos a ir hacia sus próximas movidas.
Sin embargo mas alla de estas guías demasiado generales no existía una percepción por parte de los arquitectos dela información y de los desarrolladores de software de que sus protocolos de base conllevan implicancias muy fuertes para las normas y reglas sociales que tienen lugar en los procesos interactivos. He aquí la gran genialidad de la Wikipedia, nuevamente se pone de manifiesto aquí que la política de la red (aquí de las interacciones entre usaurios) es su arquitectura
Precisamente Wales denomina “community design” a la capa de software que directamente por encima el software de base convierte en productivas las interacciones de una comunidad. Se trata de una noción Mmy ligado a los nuevos géneros y formatos. mucho mas interesante que la idea de community management en si que llega tarde y con fines demasiados específicos cual es la de community design).
Las soluciones que fue inventando Jimmy Wales sobre la marcha siempre son de carácter tecno-politico. Originalmente el software solo guardaba las últimas cinco versiones. En entradas con decenas o centenares de ediciones esta solución era insuficiente ya que se perdía la riquísima dimensión de la genealogía.
El principio de cooperacion
Por otra parte si bien al principio Wales suponía que su laxitud podía terminar en anarquía, al recuperar el principio de cooperación de Grice (”Haz que tu contribución sea la requerida para la finalidad del intercambio conversacional en el que estas implicado“) Wales parte de la idea que la sociedad no existiría si estuviésemos siempre obsesionados con que adonde vayamos pueden acuchillarnos (por mas que los restaurantes están bien surtidos de esas eventuales armas).
La gente que acude a los banquetes virtuales es la misma que va a esos restaurantes y nos rodea a diario y los riesgos de violencia o disrupción son tan bajos como en el mundo real. Cuando se diseña software para la interacción social hay que partir de analogías similares. Suponer que la gente es generalmente buena pero también hay que ser realistas y saber que hay instituciones que deben hacerse cargo cuando la atención y el resguardo social se ven resquebrajados (se puede borrar lo impertinente excluir a los vándalos, reponer la calidad de publicaciones pisoteadas, etc etc)
El principal principio de diseño de la Wikipedia es dejar el sofware abierto para que los usuarios se lo apropien a su gusto, la cuesyion no es hacer cosas en nombre de la gente sino que los usuarios lo usen como quieran. Hay que diseñar el software del modo tan flexible como para que la gente pueda desarrollar normas sociales que encapsulen y potencien lo que están haciendo.
El segundo rasgo distintivo es mantener todos los cambio transparentes tanto al nivel de los contenidos como de la administración. No es menos importante que el espacio para los comentarios y la discusión esté limitado a las propias paginas de la wiki, no se necesitan otros espacios para los mensajes y se trata permanentemente de mantener la discusión a nivel de los contenidos nunca de las personas (en la Wikipedia no podría pasar jamas que un troll como @Gitagirl enchastrase nuestro hashstag con lugares comunes, patoteadas, insultos y sin un gramo de cerebro).
Plataformas para el diseño de comunidades
Es cierto que la Wikipedia es una meritocracia elitista que refleja la cultura computacional y pop en gran medida y sin embargo la amplitud y alcance del sitio (mas alla de dificultades varias) es innegable
Pero mas que poner el peso en el contenido desde el punto de vista de los medios del futuro la importancia esta en los procesos, metodología, software y filosofía subyacentes, No casualmente Wales puso en marcha Wikia una plataforma colaborativa de publicación utilizable por cualquier comunicadad para generar su propios contenidos
Con mas de 4 millones de paginas de contenido y mas de 130.000 comunidades que la utilizan Wikia atrae a cerca de 30 millones de visitantes únicos por mes, apenas un poco menos que el New York Times y el Huffignton Post.
El wiki de World of Wordcraft por ejemplo tiene mas de 92.000 entradas y aunque nadie cobra por escribir allí la calidad es alta, la dedicación plena, y nadie escribiría en la plataforma de no suponer excelencia, valor y sobretodo comunidad.
Si la Wikipedia y sus anexos (Wikinews, Meta-Wiki, Wikibooks, Wikiquote, etc) son medios del futuro es porque son plataformas diseñadas para contestar a la principal y estratégica pregunta que plantea el diseño de las comunidades: ¿qué va a hacer la gente con las herramientas que les proponemos para diviertirse y como la convertirlas en lo mas interesantea posibles.
Pronto seguiremos con otros ejemplos (CraigList, Pandora. Zite, Pulse, Filpboard y muchas mas).
Mas biblio para futuro de los medios
Conceptuales
Creating the future of media: Keynote by Ross Dawson
The case for cultural relevance
Tendencias
The Future of News, Publishing, and Media (INMA 2010 Presentation)
Social Media 2012 Master
Intelligent Dialogue: The Future of News
Introductorios
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